Medienpsychologie (Fach) / Was man wissen muss (Lektion)

In dieser Lektion befinden sich 94 Karteikarten

Wichtiges in der Medienpsychologie

Diese Lektion wurde von leenaa erstellt.

Lektion lernen

Diese Lektion ist leider nicht zum lernen freigegeben.

  • Medienpsychologie Was machen die Medien mit den Nutzern?
  • Mediensoziologie Was machen die Nutzer mit den Medien?
  • 1875 Erfindung Telefon
  • 1920 Erfindung Rundfunk
  • 1954 Verbreitung des Fernsehens
  • 1990 Verbreitung des digitalen Mobilfunks
  • 1. These zur Medienevolution Die Zeit von der Erfindung eines Mediums über dessen Markteinführung bis zu dessen Marktsättigung hängt von verschiedenen Faktoren wie Marketing, den Bedürfnissen der Nutzer und der Medienkompetenz ab.
  • 2. These zur Mediennutzung Kein etabliertes Medium verschwindet je völlig vom Markt.
  • 3. These zur Mediennutzung Bei der Einführung von neuen Medienanwendungen gibt es immer einen Teil der Bevölkerung, der dies feiert und einen Teil, der dies aus moralischen Gründen ablehnt.
  • Uses-and-Gratifications Approach Mediennutzung richtet sich nach Bedürfnissen und Motiven der Menschen; Publikum ist aktiv und kennt seine individuellen Bedürfnisse -> zielgerichtete Handlung Handlung durch Kosten-Nutzen-Kalkulation gesteuert und damit auch von den Erwartungen an die Medien Medien konkurrieren nicht nur untereinander um Zeit und Aufmerksamkeit, sondern auch mit anderen Quellen der Bedürfnisbefriedigung Massenmedien können unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen, wobei das selbe Angebot zu unterschiedlichen Zwecken benutzt werden kann
  • Schweigespirale Eigenen Meinung unterscheidet sich von der Mehrheitsmeinung der Gruppe und wird somit wegen Angst vor Ausschluss nicht genannt
  • Agenda Setting Themen werden in den Medien vorgegeben
  • Knowledge Gap Jeder hat Zugang zu den gleichen Medien, aber wird anders genutzt (Information, Unterhaltung,...) --> Wissenskluft sollte kleiner werden, da der Zugang zu den Medien der gleiche ist, ABER die Kluft wird größer, da die Medien unterschiedlich genutzt werden
  • Koinzidenz zufälliges Auftreten mehrere Variablen
  • Korrelation stabile Beziehung zwischen Variablen -> ermöglicht Vorhersagen für Gruppen, nicht aber für Einzelpersonen
  • Kausalität Abhängige Beziehung zwischen Variablen
  • Soziales Vergleichen Medienbesitz, Mediennutzung, Medienkompetenz
  • Parasoziale Interaktion Rezipienten bauen Beziehungen zu Medienakteuren auf
  • Erregungstheorien Mood Management Sensation Seeking Neugier Erlebnistheorie Glücksforschung
  • Mood Management Ausgleich des im Alltag erreichten Erregungsniveaus durch den Konsum von Medieninhalten, Ziel: erreichen eines mittleren Erregungsniveaus --> Stimmung positiv beeinflussen
  • Sensation Seeking Suche nach besonders starken Reizen und Erfahrungen --> überwiegend männlich und jünger
  • Neugier Genuss durch den Abbau von Unsicherheit, die das Angebot auslöst
  • Erlebnistheorie intensive körperliche und seelische Erfahrung
  • Glücksforschung Flow
  • Flow Gleichgewicht aus Anforderungen und Leistungsfähigkeit eines Individuums; Selbstvergessenheit in einer Aufgabe oder Handlung beglückend erlebte Gefühl eines mentalen Zustands völliger Konzentration/Vertiefung und restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit
  • Mediennutzungstheorien Uses-and-Gratifications Approach Erregungstheorien Identitätstheorien Einstellungstheorien Spieltheorie Tronc Common
  • Identitätstheorien Soziales Vergleichen Parasoziale Interaktion
  • Einstellungstheorien Vermeidung von Dissonanzen mit eigenem Wissen, eigenen Überzeugungen und Einstellungen
  • Spieltheorie Kommunikatives Vergnügen, Zweckfreiheit und Freiwilligkeit, Rituale: Keine Konsequenzen in der Wirklichkeit
  • Tronc Common Beschäftigung mit archetypischen Themen des Lebens --> z.B. Liebe, Freundschaft, Geld: Themen, die für uns relevant sind
  • Einflussfaktoren Mediennutzung Strukturelle Merkmale Positionelle Merkmale Individuelle und soziale Merkmale
  • Strukturelle Merkmale Arbeits- und Lebensbedingungen, Traditionen, Medienangebot, Freizeitalternativen, Klima, Religion, Industrialisierung 
  • Positionelle Merkmale Einkommen, Zeitbudget, Tagesablauf, Stellung im Beruf, Bildung, Alter, Geschlecht
  • Individuelle und soziale Merkmale Menschliche Bedürfnisse, Psychologische Struktur, persönliche Lebensgeschichte, Medienerfahrung, Familie & Freunde, Einstellungen & Werte
  • Formen der Individualkommunikation Direkte interpersonale Kommunikation Computervermittelte interpersonale Individualkommunikation Mensch-Computer-Kommunikation
  • Direkte interpersonale Kommunikation Kommunikation ohne Medieneinsatz --> "face-to-face", ablaufende Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Personen
  • Computervermittelte interpersonale Individualkommunikation z.B. E-Mail, Chat, Videokonferenz, Telefonat
  • Mensch-Computer-Kommunikation Beispiel: Bildschirmspiele ohne interpersonale Interaktion
  • Massenkommunikation Per klassische Massenmedien Per neue Massenmedien
  • Klassische Massenmedien AV-Medien: Fernsehen, Kinofilm Hörmedien: Hörfunk Bildmedien: Pressefoto Printmedien: Zeitung, Buch, Flyer
  • Neue Massenmedien Beispiele: Websites, Internetdatenbanken, Web-TV, Internet-Radio
  • Mit was beschäftigt sich Medienpsychologie? Beschäftigung mit dem menschlichen Erleben und Verhalten im Zusammenhang mit der Nutzung von Medien: Medienwahl Wahrnehmung Verarbeitung Erleben von Medieninhalten (Medienwirkung)
  • Teilbereiche Medienpsychologie Kommunikationswissenschaften Publizistik Sprachwissenschaften Mediensoziologie Medienpädagogik
  • Wirkung der Medienpsychologie Wirkung von Medieninhalten auf  Wahrnehmung Gedächtnis Aufmerksamkeit Mustererkennung Problemlösen kognitive Entwicklung
  • Medienevolution Jede Epoche der Menschheit bringt ihre Kommunikationsmittel hervor, die der Struktur dieser Gesellschaftsform angemessen sind: archaische Gesellschaften -> mündliche Kommunikation Hochkulturen -> Schriftsprache Weltgesellschaft -> Massenmedien
  • Sechs Informationsrevolution Schrift ("Writing Revolution" Druckverfahren ("Printing Revolution") Massenmedien ("Mass Media Revolution") - z.B. Telegraph, Fotografie Unterhaltung ("Entertainment Revolution") - z.B. Schallplatten, Film Zugang im häuslichen Bereich ("Communications Toolshed Home") - z.B. Telefon, Fernsehen, Radio Neue Medien ("Information Highway") - z.B. Computer
  • Funktionen der Massenmedien Informationsbedürfnis Bedürfnis nach persönlicher Identität Integration und soziale Interaktion Unterhaltungsbedürfnis Eskapismus Spieltheoretische Ansätze
  • Informationsbedürfnis Orientierung, Neugier, Lernen, Sicherheit durch Wissen
  • Bedürfnis nach persönlicher Identität Selbstfindung, Identifikation mit anderen
  • Integration und soziale Interaktion Zugehörigkeitsgefühl, Gesprächsgrundlage, Kontakte finden, Geselligkeitsersatz