65
Interaktives Entertainment(vrlsg) (Subject) / Gamedesign (Lesson)
Prüfungsvorbereitung
This lesson was created by Treys.
This lesson is not released for learning.
Advertisement
- Def Intrisische Motivation Bestreben etwas um seiner selbst willen zu tun
- Extrinsische Motivation Wunsch steht im Vordergrund bestimmte Leistungen zu erbringen Man verspricht sich davon einen Vorteil oder will Nachteile vermeiden
- Bedürfnisspyramide nach Maslow Unstillbare Bedürfnisse: Selbstverwirklichung, Anerkennung und Wertschätzung Defizitmotive: Sozialbedürfnis, Sicherheit, physiologische Bedürfnisse
- Motivationsaspekte für Computerspiele Entertainment: als Vergnügen Simulation: als Training Herausforderung: als Hindernisparcour Entdeckung: als unbekanntes Territorium Besitz: als Digitales Gut
- Nennen und erläutern Sie drei psychologische Grundbedürfnisse Autonomie: Wille einer Aufgabe nachzugehen Kompetenz: innigstes menschliches Bedürfnis unsere Fähigkeiten zu verbessern Soziale Eingebundenheit: befriedigt unser Bedürfnis nach bedeutungsvollen Verbindungen zu anderen
- Def Flow Gefühl der völligen Vertiefung und des Aufgehens in einer Tätigkeit
- Rolle Neurotransmitter Dopamin Erleben des Glücksgefühls Steigert Wahrnehmungsfähigkeit
- Rolle Limbisches System Verarbeitung von Emotionen und der Entstehung von Triebverhalten Für intellektuelle Leistungen
- 3 Gruppen von Motivationskomponenten Leistung Soziales Immersion
- Def Immersion Beschreibt im allgemeinen das Eintauchen in eine imaginäre Welt durch Auflösung der räumlichen Grenzen
- Advertisement
- Vier Stufen der Immersion Player Avatar Character Persona
- Def Balancing Art das Gameplay so zu gestalten das das Spiel den Spieler zwischen Frustration und Motivation hält
- Def Gamification Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse um spielfremden Kontext
- Def Gamification Framework Octalysis 8 Kernantriebe für Game Mechanics Bedeutung, Machtgewinn, sozialer Einfluss, Unvorhersebarkeit, Vermeidung, Mangel, Besitz, Leistung
- Eigenschaften eines ausbalancierten Spiels nach Andrew Rollings und Ernst Adams Sieg soll durch Spielkompetenz bestimmt werden Jedes soll Zugriff auf gleichwertige Grundelemente haben Faires Spiel Stillstand des Spiels vermeiden Einstellung des Schwierigkeitsgrades