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Medien in Alltag und Schule (Subject) / Medien in Alltag und Schule (Lesson)

Karteikarten Teilmodul 2.2 Medien in Alltag und Schule

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  • Mediensozialisation Aneignung des Umgangs mit Medien im Verlauf der Sozialisation mediale Kommunikationsmöglichkeiten sind fast notwendige Voraussetzung für die Pflege und Aufrechterhaltung von Freundschaften Medien befriedigen unterschiedliche Bedürfnisse und dienen unterschiedlichen Zwecken Medien tragen zur Identitätsbildung bei unterstützen die Entwicklungsaufgabe Ablösung von den Eltern / Abgrenzungsbereiche Mediennutzung erweitert die Optionen sozialer Integration innerhalb der Familie / Peergroup
  • Konzept der „Generationsgestalten“ Die Bedingungen des Aufwachsens in bestimmten Alterskohorten sind von den jeweiligen wirtschaftlichen, kulturellen, sozialen und politische Entwicklungen beeinflusst. Generationen sind durch unterschiedliche Leitmedien geprägt Digital Natives sind mit neuen Informations- und Kommunikationstechniken als selbstverständlicher Teil ihres Lebens aufgewachsen. Digital Immigrants haben digitale Medien als Bestandteil des Alltags erst im Erwachsenenalter kennen gelernt Kinder und Jugendlichen denken anders und verarbeiten Informationen anders Nicht veränderte Fähigkeiten, sondern veränderte Bedürfnisse und Interessen
  • Allrounder überdurchschnittlich häufig von allen Medien gebrauch insbesondere von Computer und Internet selbstbestimmt und intensiv
  • Bildungsorientierte nutzen überdurchschnittlich Belletristik, Sachliteratur und Zeitungen sie sind Sachnutzer ohne vertiefte Technikkenntnisse
  • Konsumorientierte: dienen Medien hauptsächlich zum Konsum und zur Unterhaltung spielorientiert den neuen Medien gegenüber aufgeschlossen wissen, wie man Software herunterlädt und mit Musikdateien umgeht
  • Kommunikationsorientierte zeigen ein überdurch-schnittliches Interesse an Musik, Infotainment und Unterhaltung sowie an sozialer Mediennutzung starke kommunikative Orientierung wobei Sozialbeziehungen – z.B. über Chat und Handy – sehr wichtig sind.
  • Deprivierte weisen in allen Bereichen rezeptive und interaktive Mediennutzung unterdurchschnittliche Werte auf  interessieren sich vor allem für Unterhaltungsangebote
  • Gestalter gehen in ihrer Freizeit kreativ mit audiovisuellen Medien um Radiosendungen moderieren, Hörspiele gestalten, Filme drehen usw.
  • Positionslose zeigen extrem unterdurchschnittliche Werte im Bereich der medienkritischen Reflexion.
  • mediatisierte Kindheit medialer Wandel und technische Veränderungen veränderte kommunikative und soziale Praktiken sozialräumliche Veränderungen
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  • Sozialräumliche Veränderungen mediatisierter Kinder konzentrische Kreise kontinuierlich expandierender einheitlicher Lebensraum Raum aus „separaten Stücken“ „die wie Inseln in einem größere gewordenen Gesamtraum verstreut sind, der als ganzer bedeutungslos und weitgehend unbekannt bleibt“ Aufwachsen in funktionsgebundenen, in der Stadt ver-teilten OrtenMusikunterrichtSportvereinpädagogische Einrichtungen … Bedeutungszuwachs von Mobilität
  • Möglichkeiten des Internets reale Räume kommunikativ überwinden neue Spielorte und Treffpunkt schaffen vernetzt, einander überschneidend, bewegt und nicht im geographischen Sinne verortbar immateriell, haptisch nicht zugänglich, territorial nicht gebunden konstituieren sich über kommunikative Handlungsakte(Tillmann, 2010
  • familiale Entgrenzungsprozesse statt Nebeneinander von Beruf und Familie dominiert heute die Gleichzeitigkeit „Familie“ als voraussetzungsvolle Aktivität aller Mitglieder knappe gemeinsame Zeit multilokale Lebenssituationen verschobene Zeit-Raum-Muster der Familienmitglieder praktische Umgangsweisen mit Vereinbarkeitsmanagement und Konstruktion von Gemeinsamkeit
  • Bedeutung digitaler Medien bei „Doing Family“ Absprachen zur Alltagsorganisation emotionale Stabilisierung von Beziehungen signalisieren stetiger Verbundenheit „verlängerte Nabelschnur“ (Sicherheit) Distanzierung- und Ablöseprozess der Kindern von den Eltern Kontrollmöglichkeiten der Eltern
  • Bedeutung von Mobil- und Festnetztelefon für Vereinbarkeits- und Balancemanagement im Alltag Aufrechterhaltung von Gemeinsamkeitsgefühlen in Situationen räumlicher Trennung Digitale und elektronische Kommunikationen können ein Mangel an Face-to-Face-Kommunikation nur bedingt kompensieren Stetige Erreichbarkeit kann ggf. Autonomiebestreben und der eigenen Selbstständigkeit entgegen wirken.
  • Kimberly Young Net Addiction Center Subtypen der Internetabhängigkeit Cybersexabhängigkeit Abhängigkeit von virtuellen Gemeinschaften/Freundschaften in Chats und Internetforen Abhängigkeit von monetären Angeboten wie Glücksspiel, Auktions- oder Shoppingseiten Abhängiges Surfen oder Absuchen von Datenbanken Abhängigkeit von Online-Spielen Sammelkonstrukt für unterschiedliche Nutzungsaktivitäten im Internet, die aufgrund ihres belohnenden Charakters ein suchtpathologisches Nutzungsverhalten begünstigen können
  • Gefährdet? in erster Linie ältere, männliche Jugendliche, die aus niederen Bildungsschichten Jugendliche, die soziale Netzwerke, Onlineglücksspiele und -computerspiele nutzen
  • DSM-5: internet gaming disorder Gedankliche Eingenommenheit: Nachdenken über vorangegangene Spiele oder gedankliche Antizipation künftiger Spielereignisse, auch in Situationen, wo nicht gespielt wird Entzugserscheinungen: Reizbarkeit, Angst, Traurigkeit oder Unruhe bei Internetentzug Toleranzentwicklung: deutliche Zunahme der Spieldauer Kontrollverlust: erfolglose Versuche, das Ausmaß der Nutzung zu begrenzen Verhaltensbezogene Einengung: Interessensverlust an früheren alternativen Beschäftigungen Fortsetzung trotz psychosozialer Probleme: Fortführung des Verhaltens trotz der Kenntnis, dass es nachteilige Auswirkungen für die Person hat Lügen/ Verheimlichen: täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen über Ausmaß des Spielens Dysfunktionale Gefühlsregulation: Gebrauch des Internets, um negative Stimmungen zu vermeiden Gefährdungen/Verluste: wichtige Beziehungen, Karrierechancen oder Arbeitsplatz riskiert oder verloren
  • Entwicklungseinschränkungen durch dysfunktionalen Internetgebrauch Beeinträchtigungen der psycho-sozialen Entwicklung Aggressivität Aufmerksamkeitsprobleme soziale Probleme psychische Probleme Leistungsprobleme
  • Folgen und Risiken Bewegungs-, Vitamine- und Schlafmangel mit Umkehr des Tag-Nacht-Rhythmus sowie Schlafstörungen Konzentrations-, Aufmerksamkeits- und Leistungsstörungen einseitige Überbeanspruchung der Finger und Handgelenke Nackenverspannungen, Kopfschmerzen, Augenbeschwerden usw. Ernährungsprobleme und Körperschemastörungen andere Suchtprobleme (bspw. Cannabis, Psychostimulanzien) komorbide Störungen: Angststörungen, Depressionen, Psychosen, autistische Störungen Schulerfolg wird negativ durch exzessiven Medienkonsum beeinflusst Zurückziehen aus der realen Welt, die als schwierig, unattraktiv und grau betrachtet wird soziale, schulische, berufliche und familiäre Probleme finanzielle Probleme: Internetglücksspiel, Shopping, hohe Mobilfunkrechnungen usw.
  • Stereotyp Ein Stereotyp ist die kognitive Komponente einer voreingenommenen Einstellung und ist definiert als eine Verallgemeinerung über eine Gruppe, wobei nahezu allen Mitgliedern identische Merkmale zugeordnet werden, ohne Rücksicht auf bestehende Variationen unter den Mitgliedern. wir vereinfachen die Welt wir bilden Attributionen (Geschlechter, Rasse ...), die oftmals durch die Gesellschaft entstehen
  • Vorurteil Definition:feindselige oder negative Einstellung gegen eine erkennbare Gruppe von Menschen, die sich nur auf deren Gruppenzugehörigkeit stützt. Vorurteile beziehen sich auf die allgemeine Einstellungs-struktur und deren affektive (emotionale) Komponente es gibt, streng genommen, auch positive Vorurteile
  • Diskriminierung Verhaltenskomponente der voreingenommenen Einstellung ungerechtfertigte oder schädliche Handlung gegenüber Mitgliedern einer Gruppe, die auf ihrer Mitgliedschaft in dieser Gruppe beruht.
  • Kultivierungshypothese Fernsehen als „Sozialisationsinstanz“ in westl. Industrieländern zwei Annahmen: Fernsehen zeigt ein einheitliches Bild von der Welt (Gewalt, klare Geschlechterrollen, stereotypisierte Darstellung von Minderheiten) Fernsehen als Ritual ohne Selektion nach Inhalt je mehr ferngesehen wird, umso mehr decken sich die Überzeugungen mit den in den Medien dargestellten stereotypisierten Inhalte (kleine Effekte) Mainstreaming-Hypothese: unterschiedliche Gruppen (bspw. Jüngere und Ältere) ähneln sich mehr in ihren Überzeugungen, je größer ihr Fernsehkonsum ist
  • Heteronormatives Geschlechtermodell Zweigeschlechtlichkeit ist fest im Alltagswissen der Menschen unserer Gesellschaft verankert es gibt nur zwei Geschlechter und jeder Mensch besitzt eines dieser Geschlechter
  • „Doing Gender“ Gender als das sozial konstruierte Geschlecht konstruktivistische Geschlechterforschung: Aufzeigen sozialer Konstruktionsprozesse in und durch die Medien
  • Geschlechterstereotype „Geschlechterstereotype sind kognitive Strukturen, die sozial geteiltes Wissen über die charakteris-tischen Merkmale von Frauen und Männern ent-halten.“ (Eckes, 2010, S. 178) Geschlechterstereotypes Wissen wird bereits im frühen Kindesalter erworben Lernprozess wird in Interaktionen immer wieder hergestellt für jedes Geschlecht gibt es Regeln bzgl. Mode, Verhaltensweisen, Gebote und Verbote
  • mediale Geschlechterbilder Auswahl internationaler Befunde Mädchen und Frauen sind unterrepräsentiert Vorkommende Frauen sind im Durchschnitt jünger als Männer sehr schlanke Frauen bestimmen das Bild Frauen und Männer werden in eng definierten Rollen gezeigt „Frauen werden als jünger, modebewusster, gepflegter, attraktiver und allgemein ausgestattet mit angenehmeren sozialen Attributen präsentiert. Männer erhalten hingegen mehrheitlich die wichtigeren Positionen im Berufsleben zugeschrieben, sie sind aber auch häufiger die Bösen im Fernsehen.“
  • mediale Geschlechterbilder Kinderfernsehen Hauptfiguren zu 1/3 Mädchen-/Frauenfiguren und zu 2/3 Jungen-/Männerfiguren kaukasisch-hellhäutige Figuren dominieren (72%) weibliche Figuren häufiger Teil eines Teams, seltener Anführerinnen weibliche Figuren signifikant häufiger blond unrealistisches Aussehen von Mädchenfiguren „sexualisierte Körper kleiner Frauen“ männlich Figuren weniger häufig unnatürliche Körperbilder
  • Sexismus „betont die Unterschiede zwischen den Geschlechtern im Sinne einer Demonstration der Überlegenheit des Mannes und fixierter Rollenzuweisungen an die Frau“ (Heitmeyer & Mansel, 2008, S. 19) äußert sich in vorurteilsbesetzten Einstellungen und diskriminierenden Verhaltensweisen aufgrund der Geschlechtszugehörigkeit einer Person (Petersen & Six, 2008)
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  • Computerspiele und Geschlechterbilder weibliche Figuren nehmen zu, aber im Vergleich zur soziodemographischen Realität noch unterrepräsentiert meist in Nebenrollen oder „Trophäe“ „Damsel in Distress“ (Peach in Super Mario) weiblicher Körper oft Hypersexualisiert Spiele männlich konnotiert und auf diese Zielgruppe ausgerichtet „Heterosexualität als ein integraler Bestandteil ihrer Identität und Rolle […]“
  • Computerspiele und Geschlechterbilder Dilemma des binären Geschlechtsschemas „Action Chicks“ und „Action Babes“ Tatkraft und Unabhängigkeit & sexistische Zurschaustellung des weiblichen Körpers Body Sampling: maskuline und feminine Körperteile vereint
  • Medienpädagogik seit den 1960er Jahren eine eigenständige Disziplin beeinflusst von gesellschaftlichen, technologischen und politischen Entwicklungen reagieren auf veränderte Kontextbedingungen (dynamisch) Reaktion auf „neue Medien“ und die damit einher-gehenden Irritationen  erst Ablehnung und Warnung, dann medienpädagogische Annährung öffentliche Abwehrhaltungen ggü. Medien und starke Fokussierung auf vermeintliche Risiken versperren den Blick auf vielfältige potenzielle Möglichkeiten, die Medien für pädagogische Prozesse liefern Medienkompetenzförderung und Medienbildung weiter im Mittelpunkt
  • Medienpädagogische Ansätze: Grundlagen und ihre Konsequenzen Bewahrende Pädagogik Aufklärende Pädagogik Alltagsorientierte Pädagogik Handlungsorientierte Pädagogik Reparierende Pädagogik
  • Medienkompetenz nach Baacke grundlegende Menschenbild: selbst-bestimmtes und gesellschaftlich handelndes Subjekt Medienkompetenz als einen Bestandteil einer grundsätzlichen kommunikativen Kompetenz umfasst die Dimensionen Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung
  • Medienkompetenz nach Baacke Dimension der Vermittlung Medienkritik analytisch: problematische gesellschaftliche Prozesse angemessen erfassen können reflexiv: analytisches Wis-sen auf sich selbst und sein handeln anwenden können ethisch: analytisches Den-ken und reflexiven Rück-bezug als sozial verant-wortlich abstimmen
  • Medienkompetenz nach Baacke Dimension der Vermittlung Medienkunde informativ: kl. Wissens-bestände instrumentell-qualifikatorisch: Fähigkeiten, die Mediengeräte zu bedienen
  • Medienkompetenz nach Baacke Dimension der Zielorientierung Mediennutzung rezeptiv: anwendend (Programm-Nutzungs-kompetenz) interaktiv: anbietend, auch antwortend
  • Medienkompetenz nach Baacke Dimension der Zielorientierung Mediengestaltung innovativ: Veränderungen, Weiterentwicklung des Systems kreativ: ästhetische Variationen, das Über-die-Grenzen-der-Kommuni-kationsroutinen gehen
  • Medienbildung und Medienkompetenz ohne Medienkompetenz ist keine Bildung möglich, da Bildung auf Zeichengebrauch beruht
  • Medienkompetenz „Medienkompetenz stellt keinen statischen Zustand dar, sondern ist angesichts der gesellschaftlichen und medialen Entwicklungen eine zentrale Aufgabe lebenslangen Lernens.“
  • Web 2.0 / Social Web aktive Nutzer: „Prosument“, „Produser“ vielfältige Nutzungsmöglichkeiten eigene Beiträge breiter Öffentlichkeit zugänglich machen sich selbst und seine Ansichten präsentieren Vernetzung über Social Communities „Verwirklichung der informationellen Selbstbestimmung“  neue Anforderungen für die Nutzer/innen
  • „Medienkompetenz 2.0“ „Fähigkeit zur Selbstorganisation eines Einzelnen oder eines sozialen Systems im Hinblick auf die sinnvolle, effektive und reflektierte Nutzung technischer Medien, um dadurch die Lebensqualität in der Informationsgesellschaft zu steigern.“ (Gapski & Gräßer, 2007) Identitätsmanagement: (selektives) Präsentieren von Aspekten der eigenen Person (Interessen, Meinungen, Wissen, …) Beziehungsmanagement: Pflege von bestehenden und knüpfen neuer Kontakte Informationsmanagement: Auffinden, Rezipieren und Verwalten von relevanten Informationen