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Medien in Alltag und Schule (Subject) / Medien in Alltag und Schule (Lesson)
Karteikarten Teilmodul 2.2 Medien in Alltag und Schule
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- Allgemein präventive Maßnahmen gegen eine mögliche Internetabhängigkeit männlichen Jugendlichen, bei dem eine Computerspielabhängigkeit mit Erfüllung aller neun Kriterien der DSM-5 vorliegt mögliche präventive Maßnahmen angemessene Erziehung zur Medienkompetenz Aufbau sozialer und emotionaler Kompetenzen: wie soziale Ängste überwinden und Aufbau echter, sozialer Beziehungen; Stressbewältigungsstrategien Förderung von attraktiven Alternativen zur virtuellen Welt Kindern ein gutes Rollenmodell sein angemessenen und positiven Umgang mit Medien fördern erkennen von Frühsymptomen wie sozialer Rückzug, Konzentrationsstörungen,Übermüdung in der Schule fachärztliche Abklärung möglicher psychischer Störungen Aufklärungen über dysfunktionalen Mediengebrauch
- Stellen Sie die Mediennutzung bei Kindern auf Grundlage des Textauszuges exemplarisch dar. Fernsehen ist das Leitmedien in der mittleren Kindheit; dreiviertel der Kinder nutzen dieses Medienangebot täglich und zeigen hier die stärkste Bindung Neben typischen Kindersendungen werden auch Erwachsenensendungen rezipiertdie durchschnittliche Sehdauer steigt mit zunehmenden Alter auf knapp zwei Stunden an; ist aber seit 1996 relativ konstant geblieben Kindern schauen immer noch deutlich weniger Fernsehen als Erwachseneje höher der soziale Status, desto geringer die Bedeutung des Fernsehen und stärker die kritische Reflexion des Mediums Computer hat sich im Alltag von Kindern etabliert (bei 72% fester Bestandteil des Alltags) Computerspiele werden von Jungen immer noch deutlich häufiger genutzt CD-Player, Radio, Spielekonsole oder Handy nennen etwa die Hälfte der Kinder ihr Eigen die Internetnutzung liegt bei den 6- bis 7-Jährigen noch bei 20% und steigt dann mit zunehmenden Alter (12- 13 Jahre) auf 90% an Einstieg ins Netz bilden dabei häufig Anschlussangebote von Fernsehformaten für Kindern Nutzungsoptionen sind weiter Kommunikationsmöglichkeiten, Soziale Netzwerke,Informationen zu interessierenden Themen finden, Spielen dennoch ist das Internet noch kein fester und zentraler Bestandteil der Kindheit
- Medienfaktoren verschiedene Medien wecken in unterschiedlichem Maße die Aufmerksamkeit der Rezipienten kontrollierte AufmerksamkeitsfokussierungImmersivität von MedienNarrative Struktur
- Immersivität von Medien in virtuellen Realitäten höher als bei Büchern oder Filmen Virtuelle Realitäten sprechen mehrere Sinneskanäle an
- kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung Interesse wecken und dauerhaft beibehalten
- Narrative Struktur Aufrechterhaltung des Interesses und aufmerksamer Rezeption bietet genügend Informationen für Erzeugung eines medienvermittelten Situationsmodells
- Rezipientenmerkmale und –handlungen Fähigkeit und Motivation sich mit Medieninhalten auseinander-zusetzengewisses bereichsspezifisches Interesse kognitive Ressourcen: räumliches Wissen und Vorstellungsvermögen Absorptionsfähigkeit: sich mit einem Objekt intensiv auseinandersetzen Nutzerhandlungen, um sich anwesend und handlungsfähig zu fühlen Wahrnehmungstoleranz: technische Störungen und inhaltliche Inkohärenz ausblenden hohes Involvement: bewusste Auseinandersetzung kognitiv, wie intensive Gedanken über Verlauf eines Filmes affektiv, wie Sympathie/Antipathie gg. Figuren; mitfühlen konativ, wie nachahmen der Mimik oder Gestik der Filmfiguren
- Theorie der Erregungsübertragung Zillmann (1978) Emotionen als Erregungszustände hormonell vermittelte, träge sympathische Erregung langsame Emotionsregulation Kognitive Verarbeitung der emotionsauslösenden Situation erfolgt neuronal und rascher sofortige kognitive Anpassung an Umweltveränderungen basiert auf diesem zeitlichen Verarbeitungsunterschied Folgen zeitnah weitere emotionsauslösende Bedingungen, so verbinden sich die Erregungsrückstände mit den neu ausgelösten Erregungen „künstliche“ Erhöhung der Erregung „künstlich“ gesteigertes emotionales Reagieren und Erleben
- Präsenz Erfahrung bzw. Erleben des „da Seins“ in einer medienvermittelten Umwelt
- Immersion konkret leibliche oder rein vorgestellter Akt des Hineintretens in ein Medium oder eine vermittelte Welt Ausblenden des Bewusstseins, dass das Erleben technisch bzw. medienvermittelt ist Transformation im Umgang mit dem Medium: Rezipient wird zum Partizipierenden
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- räumliches Präsenzerleben auf mediatisierte Welt bezogen Wahrnehmungen und Antizipationen körperliche und physiologische Reaktionen Gefühle und Gedanken sowie Handlungen
- soziales Präsenzerleben Gefühl bzw. Erleben des Zusammenseins und kommunikativer Austausch mit anderen
- Kopräsenz räumliches und soziales Präsenzerleben fallen zusammen
- Allgemein: Gewalt Einsatz von physischem oder psychischem Zwang gg. Menschen physische Einwirkung auf Tiere oder Sachen
- Gewalt: Soziologisch Einsatz physischer oder psychischer Mittel, um einer anderen Person gegen ihren Willen a) Schaden zuzufügen b) sie dem eigenen Willen zu unterwerfen (sie zu beherrschen) c) der solcher-maßen ausgeübten G. durch Gegen-G. zu begegnen.
- Mediengewalt zielgerichtete, direkte Schädigung von Menschen (oder menschen-ähnlichen Wesen) durch Menschen (oder menschen-ähnliche Charaktere) in der virtuellen Medienrealität
- Aggression Verhalten, mit dem eine andere Person absichtlich körperlich oder auch psychisch geschädigt werden soll.
- Arten von Aggression Instrumentelle Aggression Feindselige Aggression physischer Aggression verbale Aggression direkter Aggression indirekter Aggression
- Instrumentelle Aggression dient der Erreichung eines bestimmten Ziels z. B. Krieg
- Feindselige Aggression nicht zielgerichtet dient ausschließlich dem Zufügen von Schaden und/oder Schmerz z. B. Rache
- physische Aggression wenn der aggressive Akt körperlichen Schaden zufügt z. B. gebrochene Nase
- verbale Aggression nicht-physische Schädigungen z. B. Rufmord
- direkter Aggression schädigende Verhalten des Täters richtet sich direkt auf eine Zielperson
- indirekter Aggression Täter versucht, sein Schädigungsverhalten zu verschleiern
- Wirkungstheorien Katharsisthese Suggestionsthese Habitualisierungsthese Kultivierungsthese Erregungstransfer-Theorie Stimulationsthese Theorie des Beobachtungslernen
- Suggestionsthese Beobachtung von Mediengewalt führt beim Rezipienten zu einer mehr oder weniger direkt anschließenden Nachahmungstat. Bsp.: der sogenannte Werther-Effekt Annahme, dass ein kausaler Zusammenhang zwischen Suiziden, über die in den Medien ausführlich berichtet wurde, und einer Erhöhung der Suizidrate in der Bevölkerung besteht ABER: Motivlage für Gewalttat vermutlich eine andere
- Habitualisierungsthese Abnahme der Sensibilisierung gegenüber (auch realer) Gewalt durch den ständigen Konsum von Mediengewalt „Abstumpfungseffekt“ gg. Gewalt Ausbleiben von starker Erregung bei der Rezeption oder Abnahme der Empathiefähigkeit im realen Leben Gewalt als geeintes Konfliktlösungsinstrument Senkung der Hemmschwelle für eigene Gewaltausübung erster Effekt gut belegt
- Kultivierungsthese hoher Fernsehkonsum verzerrt das Weltbild von Vielsehern in Richtung der „Fernsehrealität“ und führt bspw. zu Verbrechensfurcht. Kausalzusammenhang zw. Furcht und hohem Fernsehkonsum nicht eindeutig geklärt Kultivierungseffekte müssen genrespezifisch untersucht werden
- Erregungstransfer-Theorie Medieninhalte können unspezifische Erregungs-zustände auslösen, die die Intensität nachfolgenden Verhaltens erhöhen. emotionsauslösende Inhalte, wie Gewalt, Erotik, Humor usw. Art des nachfolgenden Verhaltens hängt von der situationsspezifischen Motivation ab
- Stimulationsthese Bestimmte Gewaltdarstellungen fördern violentes Verhalten sofern der Rezipient emotional erregt ist und auf Schlüsselreize trifft, die mit der gegenwärtigen Verärgerung oder vergangenen Erlebnissen assoziiert werden oder grundsätzlich aggressions-auslösend wirken Priming-Ansatz: Stimuli „Mediengewalt“ aktiveren Schemata im Gedächtnis violente Kognitionen, Gefühle und Verhaltenstendenzen (automatischer Prozess)
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- Lernen am Modell Im Experiment von Bandura et al. (1963) führte die unmittelbare Beobachtung einer aggressiven Modellperson bei den zuschauenden Kindern zur höchsten Nachahmungsrate. beschreiben und erklären von sozialem Lernen betont kognitive Komponenten (Informationsverarbeitung)
- Modelllernen Aneignungsphase (Akquisition) 1.Aufmerksamkeitsprozesse 2.Gedächtnisprozesse Ausführungsphase (Performanz) 3. motorische Reproduktionsprozesse 4. Verstärkungs- und Motivationsprozesse
- Lerneffekte modellierende Effekt Beobachter lernt Verhaltensweisen, die in seinem bisherigen Verhaltensrepertoire nicht vorhanden sind enthemmende oder hemmende Effekt bereits vorhandene Verhaltensweisen treten zukünftig leichter auf (bspw. Modell wird belohnt) bzw. werden unterdrückt (bspw. Modell wird bestraft) auslösende Effekt unmittelbar nach dem Auftreten des Modells wird ein - bereits gelerntes - Verhalten gezeigt
- Abhängigkeit Ausführung von gelernten Verhaltensmuster Fähigkeit, gelernte Modellhandlung nachzuahmen verfügbare Mittel/Möglichkeiten, ein Modell nachzuahmen aufmerksamkeitserregendes/außergewöhnliches Verhalten des Modells Ähnlichkeit von Modellperson und Rezipient Sanktionierung für Verhalten der Modellperson Sanktionserwartung für eigenes Verhalten kongruente Situation konkrete Motivationslage des Rezipienten
- Wirkung von Gewalt in Computerspielen widersprüchliche empirische Beweislage und somit keine endgültig Aussage möglichZusammenhang zw. dem gemessenen und realweltlichen Aggressionsverhalten eher gering
- Problemgruppen negative Wirkungen eher bei männlichen als bei weiblichen Rezipienten festzustellen gefährdete Altersgruppe sind Kindern, die gewalttätige Handlungsmustern folgen können, aber noch nicht in entsprechende Wertesysteme einordnen Personen mit hohem Erregungsbedarf („Sensation Seeker“) Personen, die bereits aggressiver sind Einfluss des sozialem Umfeldes Art und Umfang des Medienkonsums
- riskante Inhalte Gewalt als gerecht gefertigt dargestellt Gewalt wird belohnt erfolgreicher Held ist dem Rezipienten ähnlich und bietet Identifikationspotenzial realistische Darstellungen negative Konsequenzen für das Opfer nicht sichtbar
- (Schul-)Mobbing „Handlungen oder Verhaltensweisen eines oder mehrerer Schüler gegenüber einem anderen Schüler, die das konkrete Ziel haben, diesen Schü-ler zu schädigen oder zu verletzen, und die über einen längeren Zeitraum ausgeübt werden.“ (Veenstra et al. 2005 nach Katz 2014, S. 58)
- Kennzeichen von Mobbing gezielte Schädigung Dauerhaftigkeit Machtungleichgewicht
- Formen von Mobbing physisches Mobbing verbales Mobbing psychisches Mobbing
- physisches Mobbing handgreifliche Verhaltensweisen Beschädigung / Wegnahme von Fremdeneigentum, …
- verbales Mobbing Beleidigung Erpressung Bedrohung, …
- psychisches Mobbing Schikane durch Verleumdung Isolierung, …
- Cybermobbing „jedes Verhalten, das von Individuen oder Grup-pen mittels elektronischer oder digitaler Medien ausgeführt wird und wiederholt feindselige oder aggressive Botschaften vermittelt, die die Absicht verfolgen, anderen Schaden oder Unbehagen zu bereiten“
- Merkmale von Cybermobbing hoher Anonymitätsgrad mehr Angst bei den Opfern, da keine Lösungsstrategien greifbar und Täter schwer zu identifizieren sind hoher Öffentlichkeitsgrad weltweites Publikum kann zusehen; besonders schmerzhaft für das Opfer Endlosviktikisierung (-> „das Internet vergisst nichts“) Cybermobbing hört niemals auf und tut deshalb besonders weh Schutzlosigkeit der Opfer Täter kommt bis ins Kinderzimmer!
- Kategorien und Formen von Cybermobbing Verbales Cybermobbing psychisches Cybermobbing
- Verbales Cybermobbing jmd. hänseln, beleidigen, beschimpfen, usw. jmd. erpressen, bedrohen SMS, E-Mails, Chatrooms, soziale Netzwerke, Blogs oder Websites, u.ä.
- psychisches Cybermobbing über andere Gerüchte und Lügen verbreiten eine Person isolieren und ausschließen Freundschaftsanfragen bspw. auf Facebook immer wieder ablehnen peinliche oder intime Fotos oder Videos von Mitschülern oder Lehrkräften ins Internet stellen oder von Handy zu Handy verschicken veränderte Fotos einer Person in ein bestehendes Profil einfügen Profile oder persönliche Websites mit anderen Webinhalten verlinken falsche Profile unter dem echten Namen einer Person erstellen und darin unrichtige und gemeine dinge verbreiten Hassgruppen gegen jemanden im Internet bilden
- mögliche Motive Cybermobbing Herrschsucht bzw. Demonstration von Macht Lust auf Mobbing Angst bzw. Suche nach Sündenböcken für eigenes Versagen Definition von Freundschaft in der Ablehnung anderer bzw. Stärkung des Gemeinschaftsgefühls einer bestimmten Gruppe Weitergabe erlittenen Unrechts an Schwächere Fehlende Konfliktlösungsstrukturen Fremdenfeindlichkeit, Rassismus, Neid Entlastung (Ventil für aufgestaute Aggressionen) Anerkennung
- Sozialisation „den Prozess der Entstehung und Entwicklung der menschlichen Persönlichkeit in wechsel-seitiger Abhängigkeit von der gesellschaftlich vermittelten sozialen und dinglich-materiellen Umwelt“ (Hurrelmann, 2006, S. 14)