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EW-2.2 (Subject) / Medien (Lesson)
Medien
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- Chancen "Lernen mit und über Medien" - viele Informationen - Lernportale --> Schul- und Bildungsangebote --> e-Learning --> Zeit- und Ortsabhängiges Lernen - Erweiterte Kulturtechniken des Lesens, Schreibens und Rechnens - Fülle und Vileseitigkeit - Medien in der Berufswelt immer wichtiger
- Herausforderungen "Lernen mit und über Medien" - permanente Ablenkung - Einschränkung der Kreativität - Steuerung - Unterschied zwischen Informationen und Unterhaltung nicht erkennbar - Kognitive Überforderung - Indentifikationsdiffusion - Manipulation --> Aneignung von Wissen ersetzen - Kluft zwischen privilegierten und benachteiligten Bevölkerungssegmenten vergrößert
- Medien - Datenaustausch - Mittel von Kommunikation - Selbstverständlicher Bestandteil - soziale und digitale Medien - Unterhaltung, Informations- und Bildungsangebote, Kommunikation --> Breites Angebot - Gefahren + Risiken - Datenschutz, Persönlichkeits-/Urheberrechte, kriminelles Handeln - Zeitalter der Digitalisierung - Lernen mit und über Medien
- Digitalisierung - alte in neue Medien - Wandlungsprozesse, die durch Nutzung digitaler Informations- und Kommunikationstechniken bedingt sind - Umwandlung von analogen Größen in diskrete/binäre - Reales Objekt hat digitale Repräsentation --> Vernetzung: Lebenswelt von Personen werden vernetzter, Möglichkeiten Daten auszutauschen werden enger und weitläufiger --> Sensorisierung: viele Entscheidungen werden abgenommen durch Sensoren und Messsysteme --> Datafizierung: erfasste Daten werden automatisch verarbeitet, viele Daten werden unnötig erfasst und gespeichert --> Algorithmierung: erfasste Daten werden auf Grundlage bestimmter Regeln angewendet (Vorschläge Amazon)
- Persuasive Computing - Bestimmtes Kauf-, Wahl-, Kultur-, Umwelt- oder Gesundheitsverhalten beeinflusst - Coputertechnologie kann in der Lage sein, Beurteilungsvermögen von Menschen zu beeinflussen
- Nudging/Nudges - Menschen, Betriebe und Firmen können Kauf-, Wahl-, Kultur-, Umwelt- und Gesundheitsverhalten beeinflussen - Bsp.: Seminar --> keine Pflicht, kein ökologischer Anreiz
- POPC - permanently online, permanently connected - Täglich "online" - Suchtaspekt
- Lifelogging - Art etwas festzuhalten, protokollieren - Erfassen, tracken und protokollieren des Verhaltens (Schrittzähler) - Interaktiv- steuerungsorientierte Nutzung
- Filterblase/ filter bubble - inhaltliche Vielfalt an Informationen wird für Mediennutzer gezielt begrenzt - Filternde Algorithmen
- Algorithmus - Handlungsstatuten beim Lösen einer Aufgabe - schrittweise Vorgehen, bestimmte Regeln befolgen - Computersysteme ..> programmierter Form maschinelle Verarbeitung
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- Bewältigung von Anforderungen in aktuellen und zukünftigen Medienlandschaften - Medien nicht mehr wegzudenken - kriutische Auseinandersetzung wichtig - Kinder lernen --> welche Quelle verlässlich ist Bewusster Umgang geschult
- Was passiert online? - Personengruppen der Jugendliche besonders wichtig --> Zeit online bei jungen Leuten höher, als bei älteren - Facebook, YouTube, WhatsApp, Instagram --> sehr beliebt
- Modellvorstellung zum Handeln • Modell zeigt Zusammenhang von internen und externen Bedingungen des Medienhandelns• Spannungsfeld zwischen Bedürfnissen und Anforderungen → es werden verschiedene Handlungsmöglichkeiten erwogen o Davon wird eine ausgewählt und realisiert o Bedeutsam für Entscheidung: o Stand der Erfahrungen und des Wissens o Sozial-kognitives Niveau ▪ Einerseits für Zahl der Handlungsmöglichkeiten ▪ Und deren Bewertung o Konsequenzen und Folgen der ausgewählten Handlung ▪ Haben Wirkungen sozial-kognitives Niveau und Erfahrungen-, bzw. Wissensstand