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1. Semester

Diese Lektion wurde von sofiesfood erstellt.

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  • Ankerheuristik Man wird von einem Zahlenwert beeinflusst, den man gerade gesehen hat, diesem Einfluss ist man sich aber nicht bewusst. Dies passiert auch, wenn der Anker komplett irrelevante Informationen enthält.
  • Respräsentationsheuristik eine singuläre Information als repräsentativ für eine ganze Klasse von Informationen angesehen, so daß auf der Grundlage einer einzelnen Information Aussagen über viele Ereignisse getroffen werden ...
  • Fast & fugal heuristik Heuristiken, welche wir benützen, wenn wir wenig Informationen haben und schnell zu einer Antwort kommen müssen.
  • Analoges Denken (bei Problemlösen) Man löst ein Problem genau gleich wie ein Problem, was man schon mal gelöst hat.
  • Induktive Verallgemeinerung Es wird von einer Teilklasse auf die Gesamtklasse geschlossen. Die Prämissen dieses Schlusses bestehen darin, dass einerseits eine Teil-klasse in einer Gesamtklasse enthalten ist und andererseits alle ...
  • Induktiver Teilschluss Ein wichtiger Fall des Induktionsschlusses besteht darin, dass von einem Teil einer Klasse auf einen anderen Teil dieser Klasse geschlossen wird. Angenommen, es wird festgestellt, dass zwei Arten von ...
  • Statistischer Induktionsschluss Diese Form des Induktionsschlusses liegt dann vor, wenn sich als Resultat der Induktion ein statistisches Gesetz ergibt  Beispiel: Bei der Untersuchung einer Zufalls-Stichprobe von Schülern stellt man ...
  • Konfirmation (Bestätigung) Wir suchen oftmals nach Informationen, welche zu den gleichen Schlüssen kommen, wie unsere Hypothese.
  • Falsifikation Dies sind Informationen, welche unsere Hypothese wiedersprechen. Nach Popper sollten wir das eigentlich machen. Denn wir können nie davon ausgehen, dass es nicht doch noch eine Information gibt, welche ...
  • Negativ testen Ich suche nach Beispielen, welche gegen meine Hypothese sprechen. Dadurch bestätige ich meine Hypothese. Weil ich ja glaube, dass durch das Testen etwas nicht sein kann und wenn das dann auch beim Testen ...
  • Simulated Research Environement Meist sind wir nicht nur einem Faktor ausgesetzt, sondern mehreren. Deswegen sollte auch in einem Untersuchungsdesign eine Umwelt hergestellt werden, welche mehrere Faktoren umfasst.
  • Pragmatische Strategie Probleme werden informal, ähnlich wie während der Konversation gelöst à viele Fehler
  • Semantische Strategie Hintergrundwissen wird miteinbezogen à moderate Leistung
  • Inhibitorische Strategie Hemmen der pragmatischen Strategie und des Hintergrundwissens à gut bei manchen Problemen
  • Generative Strategie Kombination aus inhibitorischer Strategie und abstraktem analytischen Verarbeiten à einziges System mit konsistent guter Leistung bei allen Problemen
  • Matching bias Man probiert immer so zu handeln, wie es eine Regel vorgibt. Es ist egal ob die Regel funktioniert oder nicht. à Watson selection task
  • Belief bias Tritt auf, wenn eine Konklusion, die valide ist, aber nicht glaubhaft abgelehnt wird oder, wenn eine Konklusion, die logisch invalide ist, aber glaubhaft akzeptiert wird.
  • Principle of truth Wir konstruieren nur mentale Modell, von denen wir ausgehen, dass sie war sind und keine die falsch sind. Denn dies wäre zu anstrengend und würde zu viele Ressourcen brauchen.
  • Appeal of popularity Wir nehmen Argumente eher an, weil andere glauben, dass sie wahr sind.
  • Argument from ignorance Weil wir kein Argument haben, dass gegen eine Aussage spricht, nehmen wir sie für wahr an.
  • False cause Wir schlissen von einer Korrelation darauf, dass ein Effekt den Anderen beeinflusst.
  • Irrelevance Man geht davon aus, dass etwas unsere Theorie bestätigt, was aber eigentlich irrelevant ist für die Bestätigung.
  • Begging the question Zirkelschluss: If such actions were not illegal, then they would not be prohibited by the law."
  • Slippery slope Man kann einen ersten schlechten Schritt machen, das ist aber kein Grund dafür, dass eine Begründung zu einer Anderen führt.
  • Explandum Was man erklären will
  • Explanans Dies ist eine allgemeine Regel, welche wir anwenden, um etwas zu erklären.
  • Knowledge-lean Man braucht nicht viel Vorwissen, um eine Aufgabe lösen zu können. Es sind meist auch einfache Aufgaben mit kurzer Lernzeit. Diese Aufgaben brauchen wir meist in der normalen Forschung.
  • Knowledge-rich Hier ist spezielles Wissen notwenig. Dies brauchen wir meist in der Experten-Forschung.
  • Expertise Durch jahrelanges Lernen eignen wir uns Wissen an à Fähigkeiten entstehen/ Expertise à auf meinem Gebiet habe ich dann ein sehr gutes Problemlösen
  • Routine Experitse Benötigtes Wissen anwenden, um bekannte Probleme effizient zu lösen.
  • Adaptive Expertise Benötigtes Wissen anwenden um Strategien für neue Problem zu entwickeln.
  • Visual Expertise Wenn man z.B. das Geschlecht von Küken bestimmen muss. Man hat keine Ahnung, warum man richtigliegt.
  • Medical Expertise Dies ist läuft relativ bewusst, analytisch und regelbasiert ab.
  • Gist bases Fehler Experten sind oftmals in Ausnahmefällen schlechter. Weil sie sich auf die Quintessenz konzentrieren. Weniger wichtige Inforamationen werden nicht berücksichtigt.
  • Skill aquisation Fähigkeiten durch Übung entwickeln um Ziele eher zu erreichen.
  • Laddering Es wird vor allem in der Markforschung verwendet, dort sollen gezielte Nachfragen dazu führen, dass Zusammenhänge zwischen Produktmerkmalen und dem subjektiven Nutzten hergestellt werden.
  • Delphie-Methode Man sammelt Expertenmeinungen. Indem Experten immer wieder ihre Meinungen aufschreiben. Zusätzlich bekommen sie aber auch die Meinungen anderer Experten als Synopse zugespielt, dadurch können sie bei ...
  • Repertory Grids Man nimmt seine Umwelt in dichotomen Konstrukten wahr: unterschied- gleichheitsdimensionen. Je mehr personal contructs man hat, desto komplexer ist die Person. Im role construct repertory test müssen ...
  • Problemlösen Es ist absichtlich, zielorientiert und involviert kontrollierte Prozesse. Wir haben nur dann ein Problem, wenn wir ds relevante Wissen nicht habe, um zu einer sofortigen Lösung zu kommen.
  • Positive transfer Wenn ich in der Vergangenheit ein Problem gelöst habe, dann hilft mir diese Erfahrung auch dabei ein ähnliches Problem schneller und einfacher zu lösen.
  • Negative transfer Manchmal können wir, wenn wir schon einmal ein Problem gelöst haben ein anderes nicht mehr lösen, zB Autofahrne rechts gelernt, dadurch fehlt es uns schwer in Australien links zu fahren
  • far transfer Vorteil bei ähnlichen Aufgaben durch Erfahrung
  • near transfer Das Wissen von einer Situation kann auf eine neue Situation angewendet werden.
  • Task similarity Ähnlichkeiten zwischen Problemen in oberflächlichen und strukturellen Merkmalen
  • Context similarity Ähnlichkeiten in physischen und sozialen Kontexten
  • Time interval Es ist hilfreich, wenn zwischen einem aktuellen und einem früheren Problem nicht viel Zeit liegt.
  • Analogical Problem Solving Wenn man ein Problem löst, dann nutzt man Ähnlichkeiten zwischen dem aktuellen und dem vergangenen Problem. Wenn man keine Informationen für das aktuelle Problem hat, dann legt man Wissen an, was indirekt ...
  • Superficial similarity Oberflächlich: lösungsirrelevatne Details sind für beide Probleme üblich à nehmen wir wenn wir Analogie nicht selbst machen
  • Structural similarity Strukturell: Kausale Relationen bestehen bei den Hauptkomponenten beider Probleme. à nehmen diese wenn wir uns eine Analogie selbst mache
  • Procedural similarity Prozedual: Prozesse, die das Lösungsprinzip in konkrete Operationen umsetzten, sind für beide Probleme üblich.