Pädagogische Psychologie (Fach) / Medien I (Lektion)
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Aggression Videospiele: 1.Entwicklung, Def., Prävalenz, 2. Kausalhypothese (GAM), Kurz- und Langzeiteffekte, 3. Selektionshypothese (CM), Debatte, weitere Befunde 4. andere Medien, Prävalenz, Lang- und Kurzzeiteffekte, Meta-Analysen
Diese Lektion wurde von Reyhanz erstellt.
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- Definitionen: Aggressives Verhalten und Gewalt - Aggressives Verhalten: Akt, welcher mit der Intention ausgeführt wird, jemanden anderen zu verletzen oder zu reizen (physisch, psychologisch) - Gewalt: Extreme Form aggressiven Verhaltens: Raub, Mord
- Welche zwei gegensätzlichen Ansätze bei der Bewertung der Gefahr von gewalthaltigen Videospielen gibt es? 1. Konsumieren von gewalthaltigen Videospielen löst direkt aggressives Verhalten aus (Anderson, Bushman) 2. Kein Kausaler Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen aggressivem Verhalten. Andere Variablen (z.B., kindliche Erfahrung) wesentlich einflussreicher (Ferguson)
- General Affective Aggression Model (GAAM; Bushman & Anderson, 2002) für Kurzzeiteffekte von aggressiven Videospielen (welche 2 Input Variablen? Welche Auswirkungen auf inneren Zustand? Wie Beeinflussung der Bewertungen? Welches Ergebnis?) Input Variablen:- Persönlichkeitsvariablen (z.B. aggressive Persönlichkeit)- Situationale Variabeln (z.B. Provokation in Videospiel)wirken sich auf aus den momentanen inneren Zustand der Person:- Kognitionen (z.B. aggressive Scrips aktiviert)- Affekt (z.B. Feindseligkeit)- Arousal (z.B. Herzrate)beeinflussen Bewertungen:- Automatische Bewertungen (z.B. Bedrohung)- Kontrollierte Bewertungen (z.B. Rache)führen zum Ergebnis:- Aggressives Verhalten (z.B. Beleidigung)nach Reaktion des Ziels des aggressiven Verhaltens kann der Zyklus erneut beginnen.
- Welche kurzfristigen Effekte von gewalthaltigen Videospielen in Experimentalsettings? (auf Emotionen, Gedanken, Verhalten?) - Gewalttätige Computerspiele verursachen aggressive Gedanken und aggressives Verhalten, keine Effekte für Gefühle/Feindseligkeit - Kausalzusammenhang - Problem: Ökologische Validität
- GAAM: Langzeiteffekte (Auf welche Bereiche wirkt sich wiederholtes Spielen von gewalthaltigen Videospielen aus? Welcher Persönlichkeitsfaktor wird dadurch verstärkt?) Wiederholtes Spielen von gewalthaltigen Videospielen führt langfristig zu:- Aggressiven Glauben und Einstellungen- Aggressiven Wahrnehmungsschemata- Aggressiven Erwartungsschemata- Aggressiven Verhaltenscripts- Desensibilisierung gegenüber Aggression --> Dadurch Verstärkung von aggressiver Persönlichkeitdiese wirkt wieder auf Personlichkeitsvariablen und situationale Variablen, Modell entspicht ab da wieder dem Modell für Kurzzeiteffekte.
- Zusammenfassend: Welche Langzeiteffekte durch Spielen von gewalthaltigen Videospielen (+ welche Interaktionen mit Trait Aggression und Geschlecht?) - Spielen von gewalthaltigen Computerspielen interagiert mit Geschlecht und Trait Aggression auf selbstberichtetes aggressives Verhalten - Gewalthaltige Videospiele führen zu aggressivem Verhalten bei Männern mit aggressiver Persönlichkeit
- Selektionshypothese im Zusammenhang mit gewalthaltigen Videospielen Studie (Oppl & Kristen): - Kinder (8-13) berichten im Abstand von einem Jahr ihren Spielkonsum - Aggressionsratings von Mitschülern und Lehrern--> Aggressive Kinder suchen sich über die Zeit gewalttätigere Spiele aus Selektionshypothese sagt aus, dass von Haus aus aggressive Personen eher gewalthaltige Videospiele aussuchen, nicht, dass Videospiele aktiv agressiv machen würden.
- Andere Modelle zum Zustandekommen von aggressivem Verhalten, z.B. Catalyst Model of Violent Crime (wodurch wird Einfluss von gewalthaltigen Videospielen relativiert?) Es gibt Faktoren, die aggressives Verhalten sehr viel besser vorhersagen, z.B. genetische Prädispositionen (auch männliches Geschlecht) und familiärer Gewalt ausgesetzt sein.In diesem Modell gewalthaltige Medien eher untergeordnete Rolle für aggressives Verhalten, eher als Katalysator.
- Kritik an den Studien, die einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und aggressivem/gewalttätigem Verhalten gefunden haben? (Was wird kritisiert?) Beiden wichtigsten Probleme:1. Geringe ökologische Validität (Übertragbarkeit auf das wirkliche Leben) der experimentellen Studien2. Problem der Selektionshypothese weitere Kritikpunkte:- Kein aggressives/gewalttätiges Verhalten- Feldstudien waren korrelativ- Publication bias (meistens werden nur die Studien veröffentlicht und beachtet, die einen signifikanten Zusammenhang gefunden haben)- Keine Studien über extrem gewalttätiges Verhalten- Effekte trotzdem gering- Keine „real-world“ Daten (bei Experimentalstudien)
- Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen und visuell-räumlicher Wahrnehmung (Welche Ergebnisse?) Metaanalyse (Ferguson, 2007) 14 unabhängige Stichproben, 384 total .36 Korrelation zwischen gewalttätigen Computerspielen und visuell-räumlicher Wahrnehmung
- Welches ist der beste Prädiktor für gewaltätiges Verhalten im Erwachsenenalter? gewaltätiges Verhalten in der Kindheit.
- Welche 3 Kurzzeiteffekte von aggressiven Medien (nicht nur Spielen) (Huesmann, 2007) 1. Priming - Aktivierung von Verhaltensweisen durch spread of activation - Primen von aggressiven Verhaltensweisen 2. Erregung - 1. Reiz als signifikanter eingestuft wird, als er vielleicht ist - 2. Inhibition von Verhaltensweisen wird geschwächt 3. Nachahmung: - Menschen haben eine angeborene Tendenz andere Menschen nachzuahmen (mimicry, Bargh & Chatrand, 1999)
- Welche 2 Langzeiteffekte von aggressiven Medien (nicht nur Spielen)?(Huesmann, 2007) 1. Beobachtungslernen (Bandura, 1997)- Kinder und Jugendliche lernen durch die Beobachtung andere (sozial-kognitive Schemata) - Sozial-kognitive Schemata leiten dann das Verhalten 2. Desensitization - Wiederholung führt zur Habitualisierung emotionaler Reaktionen - Aggressives Denken, Planen und Handeln verliert die begleitenden negativen Affekte