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Pädagogische Psychologie (Fach) / Vorlesung 2012/13 (Lektion)
2012/13
Diese Lektion wurde von paed_psych_13 erstellt.
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- Was besagt die 10-Jahres-Regel im Zusammenhang mit Experten? (Chase & Simon ,1973) - In ihren Analysen finden sie, dass auch Schachgroßmeister mindestens 10 Jahre Erfahrung benötigen, um ein internationales Niveau zu erreichen - 10 Jahres Regel keine magische Zahl, in anderen Domänen dauert es oft länger, in Musik sind es eher 20-30 Jahre
- Welche Rolle spielt Erfahrung im Zusammenhang mit Experten? - Experten entsprechen Menschen mit langer Erfahrung in einer Domäne -Untersuchungsstrategie: Vergleich von Erfahrenen versus nicht Erfahren - Erfahrung als Prädiktor hat sich nicht bewährt - Erfahrene Menschen in einer Domäne zeigen oftmals keine besseren Leistungen als nicht erfahrene Menschen
- 3 Phasen bei der Aneignung komplexer Fähigkeiten nach Anderson (1982) - 1. Phase: Vermeiden grober Fehler, Anforderungen der Aufgabe kennenlernen - 2. Phase: Mit mehr Erfahrung macht man weniger Fehler, Leistung wird besser, weniger Aufmerksamkeit und Anstrengung ist von Nöten à Erreichen eines akzeptablen Niveaus - 3. Phase: Automatisierung Ca. 50 Stunden lernen für die Automatisierung komplexer Alltagsfähigkeiten
- Rolle von Ressourcen um Experte zu werden - Zugang zu guten Lehrern und Trainingsmöglichkeiten ist essentielle Voraussetzung für das spätere Erreichen von Bestleistungen --> notwendige Bedingung Vielen Kindern und Jugendlichen stehen die gleichen Ressourcen zur Verfügung, nicht alle erreichen Bestleistungen--> aber nicht hinreichende Bedingung
- Bestandteile von Deliberate Practice - Übung, in welcher bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten verbessert werden sollen - Moderate Schwierigkeit - Gezieltes Arbeiten an Schwächen
- Deliberate Practice: Unterschied zu Arbeit / Erfahrung: - Nicht zur Verbesserung von Fähigkeiten gedacht - Schwierigkeitsniveau variiert stark
- Deliberate Practice: Unterschied zu Spielen: Beim Spielen: - Spaß steht nicht im Vordergrund - Relativ einfach - Präzision steht nicht im Vordergrund
- 3 Einschränkungen, die dazu führen, dass wir nicht alle Experten werden - Ressourcen-Einschränkungen -Entwicklung von Expertise setzt das Vorhandensein von Ressourcen (Lehrern, Trainingsmöglichkeiten) voraus - Motivationale Einschränkungen -Deliberate Practive verlangt nach permanente Konzentration, Aufmerksamkeit - Macht keinen Spaß- Anstrengungs-Einschränkung - Deliberate Practice verlangt nach permanente Anstrengung
- Wie finden Veränderungen durch Deliberate Practice statt? - Erlernen von Höchstleistungen als Serie von graduellen Veränderungen - Jede Stufe bring neue Mechanismen / Wissen hervor, welche die Leistung vermitteln - Veränderungen können physiologisch sein oder auch kognitiv sein (mentale Repräsentationen)
- Besonderheiten im Gedächtnis von Experten (welche?) - Experten haben ein herausragendes domänspezifisches Gedächtnis - je höher das Leistungsniveau, desto besser der Abruf - Verbesserte Leistung beschränkt sich auf jeweilige Domäne - Dömanenspezifische Inhalte werden flexibel verarbeitet
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- Wodurch kommt das verbesserte Gedächtnis von Experten zustande? - Experten trainieren nicht gezielt ihr Gedächtnis, Ergebnis von deliberate Practice
- Wie planen Experten in einem Gebiet? - Verbesserte Abruf auf dem Gedächtnis erlaubt schnelleres und komplexeres Planen - Ohne Zeiteinschränkungen planen Experten mehr
- Was ist Skilled Anticipation in Zusammenhang mit Experten? - Das Vorwissen erlaubt den Experten schnell zu begreifen, was als nächstes gemacht werden soll
- Welche Rolle spielen folgende Faktoren um Experte zu werden? - Genetik - Erfahrung - Ressourcen - Deliberate Practice - Genetische oder andere Prädispositionen konnten nicht nachgewiesen werden - Erfahrung ist notwendig, aber nicht hinreichend für herausragende Leistungen - Vorhandensein von Ressourcen ist notwendig, aber nicht hinreichend für herausragende Leistung - Deliberate Practice zeigt einen starken Zusammenhang zu herausragenden Leistungen
- Welche 4 konstruktiven Veränderungen werden durch Deliberate Practice hervorgerufen? - Physiologischen Anpassungen - Verbesserung ein Einspeicherung und des Abrufs relevanter Informationen - Mehr und facettenreicherem Planen - Verbesserte Fähigkeiten zum Monitoring und Evaluation
- Definitionen: Aggressives Verhalten und Gewalt - Aggressives Verhalten: Akt, welcher mit der Intention ausgeführt wird, jemanden anderen zu verletzen oder zu reizen (physisch, psychologisch) - Gewalt: Extreme Form aggressiven Verhaltens: Raub, Mord
- Welche zwei gegensätzlichen Ansätze bei der Bewertung der Gefahr von gewalthaltigen Videospielen gibt es? 1. Konsumieren von gewalthaltigen Videospielen löst direkt aggressives Verhalten aus (Anderson, Bushman) 2. Kein Kausaler Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen aggressivem Verhalten. Andere Variablen (z.B., kindliche Erfahrung) wesentlich einflussreicher (Ferguson)
- General Affective Aggression Model (GAAM; Bushman & Anderson, 2002) für Kurzzeiteffekte von aggressiven Videospielen (welche 2 Input Variablen? Welche Auswirkungen auf inneren Zustand? Wie Beeinflussung der Bewertungen? Welches Ergebnis?) Input Variablen:- Persönlichkeitsvariablen (z.B. aggressive Persönlichkeit)- Situationale Variabeln (z.B. Provokation in Videospiel) wirken sich auf aus den momentanen inneren Zustand der Person:- Kognitionen (z.B. aggressive Scrips aktiviert)- Affekt (z.B. Feindseligkeit)- Arousal (z.B. Herzrate) beeinflussen Bewertungen:- Automatische Bewertungen (z.B. Bedrohung)- Kontrollierte Bewertungen (z.B. Rache) führen zum Ergebnis:- Aggressives Verhalten (z.B. Beleidigung)nach Reaktion des Ziels des aggressiven Verhaltens kann der Zyklus erneut beginnen.
- Welche kurzfristigen Effekte von gewalthaltigen Videospielen in Experimentalsettings? (auf Emotionen, Gedanken, Verhalten?) - Gewalttätige Computerspiele verursachen aggressive Gedanken und aggressives Verhalten, keine Effekte für Gefühle/Feindseligkeit - Kausalzusammenhang - Problem: Ökologische Validität
- GAAM: Langzeiteffekte (Auf welche Bereiche wirkt sich wiederholtes Spielen von gewalthaltigen Videospielen aus? Welcher Persönlichkeitsfaktor wird dadurch verstärkt?) Wiederholtes Spielen von gewalthaltigen Videospielen führt langfristig zu:- Aggressiven Glauben und Einstellungen- Aggressiven Wahrnehmungsschemata- Aggressiven Erwartungsschemata- Aggressiven Verhaltenscripts- Desensibilisierung gegenüber Aggression--> Dadurch Verstärkung von aggressiver Persönlichkeit diese wirkt wieder auf Personlichkeitsvariablen und situationale Variablen, Modell entspicht ab da wieder dem Modell für Kurzzeiteffekte.
- Zusammenfassend: Welche Langzeiteffekte durch Spielen von gewalthaltigen Videospielen (+ welche Interaktionen mit Trait Aggression und Geschlecht?) - Spielen von gewalthaltigen Computerspielen interagiert mit Geschlecht und Trait Aggression auf selbstberichtetes aggressives Verhalten - Gewalthaltige Videospiele führen zu aggressivem Verhalten bei Männern mit aggressiver Persönlichkeit
- Selektionshypothese im Zusammenhang mit gewalthaltigen Videospielen Studie (Oppl & Kristen): - Kinder (8-13) berichten im Abstand von einem Jahr ihren Spielkonsum - Aggressionsratings von Mitschülern und Lehrern --> Aggressive Kinder suchen sich über die Zeit gewalttätigere Spiele aus Selektionshypothese sagt aus, dass von Haus aus aggressive Personen eher gewalthaltige Videospiele aussuchen, nicht, dass Videospiele aktiv agressiv machen würden.
- Andere Modelle zum Zustandekommen von aggressivem Verhalten, z.B. Catalyst Model of Violent Crime (wodurch wird Einfluss von gewalthaltigen Videospielen relativiert?) Es gibt Faktoren, die aggressives Verhalten sehr viel besser vorhersagen, z.B. genetische Prädispositionen (auch männliches Geschlecht) und familiärer Gewalt ausgesetzt sein. In diesem Modell gewalthaltige Medien eher untergeordnete Rolle für aggressives Verhalten, eher als Katalysator.
- Kritik an den Studien, die einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und aggressivem/gewalttätigem Verhalten gefunden haben? (Was wird kritisiert?) Beiden wichtigsten Probleme:1. Geringe ökologische Validität (Übertragbarkeit auf das wirkliche Leben) der experimentellen Studien2. Problem der Selektionshypothese weitere Kritikpunkte:- Kein aggressives/gewalttätiges Verhalten - Feldstudien waren korrelativ - Publication bias (meistens werden nur die Studien veröffentlicht und beachtet, die einen signifikanten Zusammenhang gefunden haben) - Keine Studien über extrem gewalttätiges Verhalten - Effekte trotzdem gering - Keine „real-world“ Daten (bei Experimentalstudien)
- Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen und visuell-räumlicher Wahrnehmung (Welche Ergebnisse?) - Metaanalyse (Ferguson, 2007) 14 unabhängige Stichproben, 384 total .36 Korrelation zwischen gewalttätigen Computerspielen und visuell-räumlicher Wahrnehmung
- Welches ist der beste Prädiktor für gewaltätiges Verhalten im Erwachsenenalter? gewaltätiges Verhalten in der Kindheit.
- Welche 3 Kurzzeiteffekte von aggressiven Medien (nicht nur Spielen) (Huesmann, 2007) 1. Priming - Aktivierung von Verhaltensweisen durch spread of activation - Primen von aggressiven Verhaltensweisen 2. Erregung - 1. Reiz als signifikanter eingestuft wird, als er vielleicht ist - 2. Inhibition von Verhaltensweisen wird geschwächt 3. Nachahmung: - Menschen haben eine angeborene Tendenz andere Menschen nachzuahmen (mimicry, Bargh & Chatrand, 1999)
- Welche 2 Langzeiteffekte von aggressiven Medien (nicht nur Spielen)?(Huesmann, 2007) 1. Beobachtungslernen (Bandura, 1997) - Kinder und Jugendliche lernen durch die Beobachtung andere (sozial-kognitive Schemata) - Sozial-kognitive Schemata leiten dann das Verhalten 2. Desensitization - Wiederholung führt zur Habitualisierung emotionaler Reaktionen - Aggressives Denken, Planen und Handeln verliert die begleitenden negativen Affekte
- Zusammenfassung zu 3 Studien zum Einfluss von der Darstellung von Risikoverhalten in den Medien auf Risikoverhalten im echten Leben (1. Bilder von Risikosportarten, 2. Risiko-Filmausschnitte, 3. Risiko-Computerspiel) 1. - Bilder von Risikosportarten veränderten Word-Completation Task hin zu risikoassoziierten Wörtern- Bilder von Risikosportarten führten zu geringeren Einschätzungen bei der Gefährlichkeit von Risikosportarten 2.- Risiko-Filmausschnitte führten in einem Fahrsimulator zu mehr Unfällen, größerer Geschwindigkeit usw. 3.- Risiko-Computerspiel führte dazu, dass VPs eher bereit waren, risikoreiche Entscheidungen zu treffen.
- Soziokulturelle Ansätze zur Entwicklung einer Essstörung/Unzufriedenheit mit dem Körper (welche 4 Schritte, angefangen mit Ausgesetztsein zu einem Schönheitsideal?) - 1. Schritt: Ausgesetzsein dem Schönheitsideal - 2. Schritt: Internalisierung des Ideals - 3. Schritt: Erleben des Unterschieds zwischen Ideal und Selbst - 4. Schritt: Unzufriedenheit mit dem Körper, Diät und Einschränkung
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- Was ist der beste Einzel-Prädiktor für Essstörungen? Weibliches Geschlecht
- Ethnische Unterschiede bei Essstörungen - Junge afro-amerikanische Frauen berichten über weniger Essstörungen als weiße, amerikanische Frauen (Anorexie: 0% versus 1.5%; Striegel-Moore et al., 2005) - Andere Studien finden diese Unterschiede nicht
- Kulturelle Einflüsse bei Essstörungen - Hoek et al. (1998; 2005) untersuchen Frauen in Curacao, Niederlanden und USA - Frauen auf Curacao zeigen deutlich weniger Essstörungen - Alle Fälle von Essstörungen auf Curacao sind entweder weiße Frauen oder Mischlinge
- Studie zur Darstellung von Körperteilen und Körpern im Bezug auf Körperwahrnehmung und Gewichtsangst (welche Ergebnisse?) - Darstellung von Körperteilen hat im Vergleich zur Darstellung vom Produkt einen negativen Einfluss auf die Körperwahrnehmung und Gewichtsangst. - Risikofaktoren: Auf die Erscheinung achten oder Vergleiche ausüben
- Meta-Analytische Ergebnisse zum Zusammenhang von der Darstellung von Models auf die Zufriedenheit mit dem Körper (Kurz- und Langzeiteffekte?) Meta-Analytische Ergebnisse (Groesz, Levine, & Murnen, 2007): -25 Studien, 43 Stichproben -Darstellung von dünnen Models hat einen negativen Einfluss auf die Zufriedenheit mit dem eigenen Körper im Vergleich zu Models mit normalen Figuren oder mit Übergrößen oder Kontrollbildern -Je jünger desto stärker der Effekt -Je mehr Menschen besorgt sind um ihr äußeres, desto stärker der Effekt Induktion von Langzeiteffekten fehlgeschlagen (Stice et al., 2001)
- Problem bei experimentellen Studien zur Internalisierung von Schönheitsidealen (welches?) Bisher konnte keine Studie zeigen, dass Internalisierung des Schönheitsideals, Körperunzufriedenheit und Diät Essstörungen auslösen können (Striegel-Moore & Bulik, 2007)
- Einfluss der Semsamstraße auf Bildung/Lernen von Kindern - Über 1000 Studien zum Einfluss auf amerikanische Kultur - Viele durchgeführt durch Fernsehsender - Trotz Erfolgs Einfluss auf Bildung/Lernen nicht bestätigt (Grund: deliberate practice?)
- Einfluss der Semsamstraße auf kulturelles Wissen/Vorurteile im Zusammenhang mit dem Nahostkonflikt - Verbesserung bei Arabern und Israelis in Israel in Vorurteilen und kulturellen Wissen - Keine Verbesserung für West Bank / Gaza Kinder - Peer-Konflikt - Alle Kindern wählen häufiger die prosoziale Lösung
- Binet & Simon (1916): Intelligenz als Urteilsfähigkeit (Bedeutung der Fähigkeiten Gerichtetheit, Adaption, Kritik?) - Gerichtetheit: Was muss getan werden? - Adaption: Wie muss eine Aufgabe gelöst werden, Monitoring des Lösungsprozesses - Kritik: Fähigkeit, kritisch die eigenen Gedanken zu beurteilen
- 3 Bestandteile der Intelligenz nach Sternberg & Detterman (1986) - Fähigkeit, aus Erfahrungen zu lernen - Fähigkeit, sich an seine Umwelt anzupassen, Probleme zu lösen - Metakognition: Verständnis und Kontrolle über die eigenen Denkprozesse, Umgang mit Symbolen
- Definition von Intelligenz nach Sternberg und Williams (2007) Intelligenz als zielgerichtetes, adaptives Verhalten
- Wie ist der Zusammenhang von Intelligenz und Geschwindigkeit? Sternberg, Conway, Ketron, & Bernstein (1981): Alltagsverständnis von Geschwindigkeit und Intelligenz - Westliche Länder: hoher Zusammenhang zwischen Geschwindigkeit und Intelligenz (bspw. schlagfertig sein, schnell verstehen, lernt schnell, rasche Entscheidungen) - Südamerika: Intelligenz hängt nicht mit Geschwindigkeit zusammen --> Kontextabhängigkeit
- In wiefern spiegelt sich das Alltagsverständnis vom Zusammenhang zwischen Intelligenz und Geschwindigkeit in Intelligenztheorien wieder? (Was könnte daran problematisch sein?) - Sternberg, Kaufman, & Grigorenko, 2008: Alltagsverständnis spiegelt sich in Intelligenztheorien wider -Geschwindigkeit nimmt einen hohen Stellenwert in Intelligenztheorien und Messung ein (z. B. Jensen, 1998) - Nicht: Beachtung des Kontextes - Bspw.: Erfolgreiche Menschen (Schüler, Studierende, Physiker, Schachspieler) lassen sich mehr Zeit zur Planung des Lösungsprozesses
- Intelligenzmodell nach Spearman Intelligenz bildet sich aus:- Allgemeinem Faktor: G-> Testunabhängig- Spezifischen Faktoren: S-> TestabhängigG-Faktor:- Generelle kognitive Fähigkeit- Empirisches Phänomen: Eigenschaft, welche alle Arten von kognitiven Tests (mathematisch, verbal, räumlich, Verarbeitungsgeschwindigkeit, Wahrnehmungsgeschwindigkeit usw.) beeinflusst
- Hierarchische Intelligenzmodelle (Cattell & Horn, 1971) G-Faktor oberste Stufe, zwei untergeordnete SubfaktorenSubfaktoren = Gruppenfaktoren, die für Klassen von Aufgaben gebraucht werden- Fluide Intelligenz: Fähigkeit, abstrakte und neue Konzepte zu verstehenMessung über kognitive Fähigkeitstests (mathematisch, Verarbeitungsgeschwindigkeit usw.)Bspw.: Zahlenreihentests: 1,4,9,16,25- Kristalline Intelligenz: Anhäufung von Wissen Messung über verbale oder allgemeine WissenstestsBspw.: Welche Bedeutung hat das Wort Kleiber?
- Intelligenzmodell von Thurstone (1938): Primary mental abilities 7 Primary Mental Abilities- Verbales Verständnis (Vokabular, Allgemeinwissen)- Verbale Flüssigkeit (Anfangsbuchstaben)- Induktives & deduktives Denken (Analogien, Reihen)- Räumliche Visualisierung (Mentale Rotation)- Zahlenverständnis (Rechnen, math. Problemlösen)- Gedächtnis (Worte, recall, Bilder)- Wahrnehmungsgeschwindigkeit (Unterschiede in Bildern erkennen)Hohe Interkorrelationen zwischen den einzelnen Fähigkeiten-> als G-Faktor interpretierbar
- Physiologische Korrelate vom G-Faktor der Intelligenz (Gehirngröße? Myelinisierung? Weitere Faktoren?) Gehirngröße und Struktur:Korrelation von .1 - .5 zwischen Gehirngröße und g (für eine Übersicht, Ree & Carretta, 2002)Myelinisierung und g: Korrelation von .54 (Schultz, 1991)Myelin reduziert „noise“ im neuronalen SystemWeitere Faktoren: neuronale Verarbeitungsgeschwindigkeit, Glukose-Metabolismus im Gehirn
- Wie gut sagt der g-Faktor der Intelligenz akademischen Erfolg voraus? (Für Grundschule, Oberstufe, Uni?) Prädiktiver Wert von g-Wert für… (Jensen, 1980, 1998; Ree & Carretta, 2002)Grundschule: .6 -.7 Oberstufe: .5 - .6Universität: .4 - .5 --> anscheinend nimmt der Einfluss immer weiter ab, je weiter man in der akademischen Karriere vorangeht
- Kann der g-Faktor Erfolg im Beruf vorhersagen? G-Faktor sagt auch Berufsleistung vorher (Kuncel et al., 2004)- Prädiktive Kraft variiert mit der Komplexität des Berufs, je komplexer der Beruf, desto stärker der Zusammenhang (.23 für Feldarbeiter bis .50 für Abteilungsleiter; Hunter, 1983) - Prädiktive Kraft ist meist geringer als für akademischen Erfolg (Sternberg et al. 1995)- Prädiktive Kraft ist vor allem stark für Anfangsleistung
- Typische Charakteristika akademischer Aufgaben (nach Neisser, 1976) (welche?) - Formuliert von anderen- Wenig bis kein intrinsisches Interesse an den Aufgaben- Alle notwendigen Informationen sind vorgegeben- Abgelöst von Alltagserfahrungen- Wohldefinierte Probleme- Eine richtige Antwort- Lösungsansatz vorgegeben