Marketing (Fach) / Werbung (Lektion)

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  • "Übertypen" von Werbung (Info, Verhalten ..) 3 Stk. Informierende Werbung (insbesondere bei Markteinführungsphase) Einstellungsändernde Werbung (Verwendung im harten Markenwettbewerb) besondere Art: „Vergleichende Werbung“ erinnernde Werbung (insbesondere in der Reifephase des ProduktLebenszyklus)
  • Viral Marketing: Es basiert auf dem Grundprinzip der Mundpropaganda (Word-of-Mouth) Die digitalen Botschaften sollen sich effizient und rasant wie ein „Virus“ über moderne Kommunikationsnetze verbreiten.
  • Guerilla Marketing: Guerilla-Vermarktung ist eine Wortschöpfung des Marketing-Experten Jay C. Levinson aus der Mitte der 1980er Jahre, der damit ungewöhnliche Vermarktungsaktionen bezeichnet, die mit geringem Mitteleinsatz eine große Wirkung versprechen. Das bewusste Abzielen auf die Schwächen der Mitbewerber stellt gemäß der ersteren Auffassung die Hauptintention
  • Ambush Marketing: Schmarotzer Marketing Ambush Marketing: Schmarotzer Marketing = Es bedeutet nämlich Werbung an Plätzen, Events oder Produkten zu schalten, zu denen keine offizielle Verbindung besteht.Flugzeuge mit Banner, Leute in einheitlichen T-Shirts, Goodies, die kostenlos verteilt werden.
  • Ambient Medien: Ambient Medien: OOH Werbung, Edgar Cards etc.
  • Teile der Werbebotschaft +bsp diverser Ziele Eine Werbebotschaft (Eigenschaft, Nutzen, Marke, Vorteil, Preis)  hat immer reinen rational-sachlichen und einen emotionalen Teil, der zu Affekten führt. Der Trend geht in Richtung emotionale Werbung und zwar aufgrund der immer stärkeren Austauschbarkeit der Produkte, der zunehmenden Informations- und Werbeflut und der zunehmend flüchtigen Mediennutzung Werbeziele:  bspw • Bekanntmachung • Information • Imagebildung • Handlungsauslösung →  Eine durchgängige Werbemaßnahme strebt nacheinander alle vier Ziele an.  Monetäre Ziele sind z. B. Umsatzsteigerung von 10 %
  • Ablauf Werbung / Rahmenbedingungen 1.Festlegung Werbeobjekt: Leistung, die beworben werden soll 2. Werbesubjekt: Zielgruppe, auf die sich Werbung auszurichten hat 3. Werbeziele 4. Werbebotschaft: konkreter Inhalt und Aussage 5. Werbemedien 6. Werbeperiode: gesamte Zeitdauer und die Verteilung innerhalb dieser Periode 7. Werbe-Ort 8. Werbebudget
  • AIDA Wirkungsmodell Das bekannteste Wirkungsmodell ist der AIDA-Ansatz: a. Attention (Aufmerksamkeit) b. Interest (Interesse) c. Desire (Wunsch) d. Action (Handlung → Kauf)
  • Streuverluste Definition Streuverluste entstehen im Ausmaß der Nicht-Deckung zwischen der Gruppe der Werbeadressaten und der Gruppe der Werbeberührten.
  • Werbemittel / Werbeträger Unterscheid Beispiele Das Werbemittel ist eine reale, sinnlich wahrnehmbare Erscheinungsform der Werbebotschaft; Werbeträger sind die Instrumente oder Informationskanäle, mit deren Hilfe die Werbemittel zum Werbeadressaten gebracht werden können. Für das Plakat (Werbemittel) ist es die Litfaßsäule (Werbeträger), für den Werbespot das Fernsehen usw. Werbemittel: 1Inserate  2.Außen und Innenplakate 3.Werbegeschenke Werbeträger  1.Tageszeitungen, Anzeigeblätter etc. 2.Anschlagsflächen an Verkehrswegen, Bauzäunen 3.Käufer und user der Produkte, Absatzhelfer
  • Probleme bei Messung von Werbung -Werbung nur 1 Instrument im gesamten Marketing-Mix.  - Die isolierte Messung des Werbeerfolgs ist praktisch kaum möglich.  - oft mehrere Werbeträger und Werbemittel gleichzeitig eingesetzt werden - Zudem können Werbebudget falsch bemessen oder der Spot falsch getimt gewesen sein
  • OUT OF HOME MEDIEN Definition = Außenwerbung; ist heute mehr als reine Plakatwerbung. Außerdem steigt die Mobilität der potenziellen Adressaten stetig an, womit sich über Out-of-Home-Medien eine wachsende Zahl an Kontakten realisieren lässt. Unterscheidung in: stationäre, stationär-elektronische und mobile OOH Medien Diese Medien stehen in Deutschland in der Werbeerinnerung aus Verbrauchersicht hinter der TV-Werbung, dicht gefolgt von Onlinekommunikation inkl. sozialer Medien.
  • Stationäre OOH Medien Stationäre OOH Medien =  City Lights, Säulen, Blow Ups, Riesenposter, oder Ambiente Medien für U25 bspw. Ad-Cards, Pizzakarton- / Bäckertüten Werbung etc.  stationäre elektronische Medien, wie u. a. Lichtwerbung, LED-Videoboards, Großbildleinwände an Verkehrsknotenpunkten oder auch Hinweismedien wie bspw. an Fahrradständern etc.  Mit stationären elektronischen Medien werden mehrere Sinnesorgane beim Rezipienten angesprochen. (Alter ca. 18 - 30)  Es dominieren Displays in Einkaufszentren, Kinos, Tankstellen, Flughäfen oder Arztpraxen. Nachteilig ist die dzt. noch hohe Fehlerquote.
  • Mobile Out-of-Home Medien Definition Transportmittel wie Busse, U-Bahn, Taxen etc. aber auch Luftwerbung  aber auch im interior: Swing Cards oder Seat Ads   - Trendflitzer sind mit Werbefolien beklebte Kleinwagen. Bei Total Branding wird das Fahrzeug von einem Werbetreibenden gebucht, das auf zielgruppenspezifischen Routen fährt.
  • Online Kommunikation Definition / Vorteile Online-Kommunikation sind alle Kommunikationsaktivitäten zwischen Unternehmen und Nachfragern und zwischen Nachfragern, die über Internet Protocol (IP) abgewickelt werden Akzeptanz für Online Werbung ergibt sich aus: Inhalt (++), Aktualität und Aufmachung Zentrales Feature der klassischen Online-Kommunikation ist die unmittelbare Feedbackmöglichkeit & daraus ergebenden Interaktionsmöglichkeiten.  Dazu kommt die sog. Hypermedialität, d. h. die modulhafte Anordnung verschiedener Kommunikationsmedien (Text, Ton, Film).
  • Herkömmlichen Online-Kommunikation: Herkömmlichen Online-Kommunikation: eigene Homepages, E-Mail-Werbung / Newslettering, Suchmaschinenwerbung (sog. gesponserte Links) und Bannerwerbung (oftmals sehr störend:Pop Ups)
  • Social Media Definition Soziale Medien umfassen internetbasierte Anwendungen zu Erstellung und Austausch von User Generated Content (UGC). Soziale Medien dienen der – häufig profilbasierten – Vernetzung von Benutzern und deren Kommunikation und Kooperation über das Internet. „Sozial“ kann im Sinne der menschlichen Gemeinschaft oder eines selbstlosen Umgangs verstanden werden.Unter Betonung des Technischen spricht man auch von Social Software. Das Web 2.0 ist wesentlich durch soziale Medien geprägt. Im Zuge der Hypermedialität hat der Nutzer den Freiraum, selbst über Art und Weise sowie Intensität der Informationssuche zu entscheiden. Auch die Vermittlung von Gefühlen und Emotionen ist sehr gut möglich. Hinzu kommt noch eine sehr hohe Aktualität der Angebote.