Softwarearchitektur (Fach) / Entwurfsmuster I (Lektion)
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VL06a
Diese Lektion wurde von jan_kirsch erstellt.
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- Nutzer von Entwurfsmustern Entwickler: Hilfe bei Entwurfsentscheidungen, Wissenskonservierung Team: Standardisierte Doku Unternehmen: Standardisierte Doku, Wiederverwendung, Einheitliche Architekturen
- Muster Klassen ErzeugungsMuster: Objekterzeugung (Factory, Singleton, Prototype) StrukturMuster: Klassenzusammensetzung (Composite, Decorator) VerhaltensMuster: Kontrollflüsse (Command, Observer)
- Liste der 10 Entwurfsmuster (Singleton) Command Visitor Decorator Iterator Composite Abstract Factory Observer Prototype Facade Adapter
- Singleton Erzeugungsmuster Nur einmalig instanzierbare Klasse + Zugriffskontrolle - wie globale Variable, Kopplung, verschleierte Abhängigkeit
- Command Verhaltensmuster Entkopplung des Aufrufenden vom Aufgerufenen dynamische Verhaltensänderung Undo-funktionalität Invoker, command, Receiver, client
- Command - Vorteile & Nachteile + Verhalten dynamisch änderbar + Kapselung - Komplexität -Overhead
- Visitor Verhaltensmuster Auslagerung von Operationen in eine übersichtliche Klasse Bei starren Klassenstrukturen aber dymaischen Funktionen
- Visitor - Vor- und Nachteile +einfaches Hinzufügen von Methoden - Schnittstelle von Element-Klassen muss umfangreich sein
- Decorator Strukturmuster Dynamisches Ergänzen von Funktionalität
- Decorator - Vor und Nachteile +flexibel, keine überladenen Oberklassen - Führt zu vielen zusätzlichen Objekten
- Iterator Verhaltensmuster Generischer Zugriff auf Elemente in Sammlungen ohne Offenbarung der Struktur
- Iterator - Vor und Nachteile + Struktur und Implementierung der Sammlung bleiben verborgen + Änderung der Traversierung einfach möglich - Implementierungsaufwand
- Composite Strukturmuster Jede Komponente (Ganzes oder Teil) implementiert dasselbe Interface für Objekthierarchie von Teile-Ganzes-Beziehungen
- Composite + einfache, einheitliche Verwendung der Methoden + Erweiterbarkeit - Einschränkungen der Leaves schwer zu realisieren
- Abstract Factory Erzeugungsmuster Zusammenfassung der Objektgenerierung an einer Stelle
- Abstract Factory - Vor und Nachteile + Abschirmen konkreter Klassen + Konsistenz + Flexibilität + Erweiterbarkeit durch neue Factories - Produkt Erweiterbarkeit
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- Observer Zugriff auf eine zentrales Objekt durch mehrere unabhängige Objekte, Benachrichtigung bei Änderungen
- Observer - Vor und Nachteile + Entkopplung der Observer + Entkopplung zwischen Observer und Subject - Kaskaden bei Updates
- Prototype Erzeugungsmuster Erzeugung zur Laufzeit Einfache Variantenerzeugung Prinzip: Kopieren von Objektprotypen und anschließende Modifizierung
- Prototype - Vor und Nachteile + Neue Objekte zur Laufzeit + Reduzierung der Klassenhierachie - Komplexe Implementierung bei tiefen Kopien
- Facade Strukturmuster einfache Schnittstelle für komplexes Subsystem
- Facade - Vor und Nachteile + vereinfachte Schnittstelle + Austauschbarkeit von Subkomponenten + geringere Abhängigkeiten - indirekter Zugriff
- Adapter Strukturmuster Umwandlung eines vorhandenen Interfaces in ein gefordertes Interface Klassenadapter: Adapter erbt von Zielklasse und der zu adaptierenden Klasse Objektadapter: Erbt von Zielklasse und hält eine Instanz der zu adaptierendenKlasse und verwendet deren Methoden
- Adapter - Vor und Nachteile + Verwendung bestehender Implementierung - neuer Implementierungsaufwand - Probleme bei Subklassen des zu adpatierenden Objekts