Verhaltensökonomie (Fach) / 1) Neoklassik und Verhaltensökonomik (Lektion)

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  • Geschichte der Ökonomie Siehe F. 10 - Beginn: 1776 mit Adam Smith- Klassik: 1776-1870 Ricardo erfand Modell komparativer Kostenvorteile, Marx mit Arbeitswertlehre (nur menschliche Arbeitskraft für Wertschöpfung relevant, Kapital und Boden nicht)- Marginalistische Revolution: 1870, Optimierungsidee, Gewinnmaximierung mit Grenznutzen und -kosten- Neoklassik: ab 1870, Nutzentheorie, Mikroökonomie, vollkommene Konkurrenz, allgemeines Gleichgewicht- Keynesianische Revolution: 1936-1973, Beginn der modernen Makroökonomie mit John Maynard Keynes, endet mit 1. Ölkrise, da gleichzeitig höhere Arbeitslosigkeit und höhere Inflation (gleichzeitig Stagnation der Wirtschaft)- Spieltheoretische Revolution: 80er Jahre, lange Vorlaufphase, Nash, Grundlage der Ökonomie- Verhaltenstheoretische Revolution: 1930 (Anfänge experimenteller Ökonomie), Gefangenendilemma 1950er, experimentelle Entscheidungstheorie ab 1970er stark beachtet (Tversky, Kahneman), weite Anerkennung in 1990ern 8-10
  • Was ist neoklassische Ökonomie? - jene Methode/Theorie, menschliches Verhalten zu verstehen/erklären, die von der Annahme ausgeht, dass Individuen Ziele haben und gewöhnlich den richtigen Weg wählen, sie zu beschreiten- Ziele durch Präferenzen beschrieben- Handlungsalternativen unterliegen Restriktionen- richtiger Weg:   -> Rationalität: beste Handlungsalternative bestimmt von Präferenzen und Erwartungen   -> vollkommene Voraussicht ("rationale Erwartungen"): Kenntnis (der Wahrscheinlichkeiten) aller Handlungsfolgen, "Kristallkugel"   => Rationalität und vollkommene Voraussicht sind voneinander unabhängig und haben nichts miteinander zu tun - Homo-Oeconomicus-Modell:   -> Annahmen: HO ist rational (wohlgeordnete Ziele & Nutzung der richtigen Mittel für die Zielerreichung), egoistisch und materialistisch (Einkommensmaximierer, Dagobert Duck), Zusatzannahme: rationale Erwartungen  -> HO: einzig eigenes Wohlergehen inklusive Luxuskonsum (materiell und immateriell) ist wichtig - neoklassische Ökonomie: entstand in marginalistischer Revolution, basiert auf HO und vollkommener Konkurrenz, allgemeine Gleichgewichtstheorie (gleichzeitiges GG auf allen Märkten) - Spieltheorie: nicht nur Konsumbündel, sondern vollständige Pläne (Strategien), erweiterter Anwendungsbereich als bei neoklassischer Theorie, Nash-GG bei HO-Modell - Verhaltensökonomik: Modelle, die HO-Modell modifizieren oder ersetzen, experimentelle Erkenntnisse und psychologische Theorien berücksichtigt 11-12
  • Die Defizite der Neoklassik Drei Defizite (Hans Albert 1979):1) Institutionelles Defizit:   -> wesentliche und praktisch relevante Institutionen werden in Theorie ignoriert  -> Lösung: Spieltheorie/Institutionenökonomik2) Motivationales Defizit:   -> menschliche Motivation nur sehr vereinfacht dargestellt, tiefere Erkenntnisse werden ignoriert  -> Lösung: Verhaltensökonomik3) Kognitives Defizit:   -> menschliche Kognition nur sehr vereinfacht dargestellt, tiefere Erkenntnisse werden ignoriert  -> Lösung: Verhaltensökonomik - Notwendigkeit der Lösungen des motivationalen und des kognitiven Defizits ist umstritten  -> Friedman (1953): HO-Modell reicht für Erklärung und Vorhersage sozialer Phänomene (lediglich individuelles Verhalten wird nicht erklärt/vorhergesehen) 13
  • Elemente der Entscheidungs- und Spieltheorie - Entscheidungen 15, 19 - Ai = Handlungsalternativen, mind. 2 Alternativen- Zj = Umweltzustände bzw zukünftige Entwicklungen, nicht veränderbar, mind. 1 Zustand, Wahrscheinlichkeiten aller Zustände müssen sich zu 1 addieren- xij = Ergebnisse, die für den Entscheider relevant sind - in Entscheidungsmatrix dargestellt- im HO-Modell: keine Unterscheidung zwischen Entscheidungs- und Spieltheorie (HO behandelt Stein genauso wie Menschen) Wichtig bei Darstellung einer Entscheidungssituation:- Umweltzustände sind jeweils miteinander unvereinbar und erschöpfend (= alle möglichen Ereignisse werden erfasst)- Handlungsalternativen sind jeweils miteinander unvereinbar und erschöpfend (= alle möglichen Einzelhandlungen werden erfasst)- Umweltzustände und Alternativen sind voneinander unabhängig- nur Ergebnisse, die für den Entscheider relevant sind, werden dargestellt (streng dominierte Handlungsalternativen werden nicht dargestellt, da irrelevant)  -> setzt Kenntnis über Präferenzen des Entscheiders voraus Entscheidung unter Sicherheit:- Umweltzustand bekannt -> Ergebnis jeder Alternative bekannt Entscheidung unter Risiko:- objektive (physische) Wahrscheinlichkeit jedes Umweltzustandes bekannt (inklusive Sicherheit)  -> objektive Wahrscheinlichkeit: durch physische Umstände bestimmt (WS von 1/6 eine 6 zu würfeln)  -> subjektive Wahrscheinlichkeit: persönlicher Grad des Glaubens Entscheidung unter (radikaler) Ungewissheit:- physische Wahrscheinlichkeiten sind unbekannt, deswegen Berechnung mit subjektiven Wahrscheinlichkeiten- Unsicherheit: Risiko und (radikale) Ungewissheit   15, 18-19
  • Elemente der Entscheidungs- und Spieltheorie - Entscheidungen Regenschirmbeispiel Wetter an 2 Tagen: Regen oder Sonne Alternativen: Regenschirm mitnehmen oder nicht 16, 17 (siehe Fotos) - 4 Umweltzustände: RR, SS, RS, SR  -> R = Regen, S = Sonne - 8 Alternativen: OOO, OOM, OMO, OMM, MOO, MOM, MMO, MMM  -> O = ohne Schirm, M = mit Schirm  -> XYZ: X=1. Tag, Y=wenn Regen am 1. Tag, Z=wenn Sonne am 1. Tag (konditionale (bedingte) Pläne)  -> zB MOO: mit Schirm am 1. Tag, ohne Schirm wenn Regen am 1.Tag, ohne Schirm wenn Sonne am 1. Tag - Ergebnisse:   -> nur für den Entscheider relevante Ergebnise werden angegeben (Präferenzen), kein Nutzen  -> zB: gutes/schlechtes Wetter, trocken geblieben/nass geworden, Schirm getragen/keinen Schirm getragen  -> hier: N1 (1x nass geworden), N2 (2x nass geworden), T (immer trocken geblieben)  -> Kenntnis über Entscheider wichtig - für Entscheidungsmatrix siehe F. 17 auf Handy vom 15.04.19 15-17
  • Elemente der Entscheidungs- und Spieltheorie - Spiele Spiel: - Strategien anderer Spieler anstatt von Umweltzuständen- Unsicherheit: Verhaltensunsicherheit (Unsicherheit über Verhalten anderer Spieler) ökonomische Experimente:- keine Täuschung der Teilnehmer/Probanden- meist mit realer Auszahlung (monetär oder mit Materiellem) für Simulierung von Konsequenzen des Handelns Spielregeln (Beschreibung eines Spiels):- PAPI:   -> Players: Liste der Spieler  -> Actions: alle möglichen Züge eines Spielers und der Reihenfolge, in der die Spieler zum Zug kommen (wer hat wann die Wahl zwischen welchen Zügen?)  -> Payoffs: Auszahlungen jedes Spielers; Nutzen, der sich für den Spieler ergibt; im Modell Nutzenwerte, bei Experimenten monetäre oder materielle Anreize (bei materiellen Anreize sind genaue Nutzenwerte unklar/subjektiv unterschiedlich; auch nicht beachtete Aspekte können relevant sein)  -> Information: Was weiß ein Spieler, wenn er am Zug ist, über seine Mitspieler und deren Züge, sofern diese schon am Zug waren?- Beschreibung der Situation mit allen relevanten Alternativen- Actions und Information ergeben die reinen Strategien jedes Spielers Reine Strategie:- vollständiger Plan für jede Situation- legt für jede Situation im Spiel einen Zug fest 20, 24
  • __ Elemente der Entscheidungs- und Spieltheorie - Grenzen der Spieltheorie weiter Folie 32