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Kommunikationspolitik (Fach) / General Studies (Lektion)

Lernen in den Semesterferien - Yeah!

Diese Lektion wurde von JaHo1295 erstellt.

Lektion lernen

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  • Determinanten der Effektivität u. Effizienz in KoPo - Reichweite: Anzahl der Touchpoints - Kontaktqualität: potentielle Werbewirkung eines Kontaktes - Targeting: individuell zugeschnittene Werbung mit gezielte Werbung auf Rezipienten - Dialogorientierung
  • Kommunikationskanäle - Arten Owned-Media: Unternehmenseigene Kanäle Paid-Media: Unternehmen muss für Verbreitung von Kommunikationsinhalten bezahlen (Massenmedien) Earnded-Media: Kommunizieren von Inhalten durch Dritte ohne direkte Bezahlung (Influencer)
  • Lead + warm/ cold Lead = Nf. der Kontaktdaten dem Unternehmen zu Verfügung stellt warm Lead = freiwillige Herausgabe der Kontaktdaten cold Lead = Herausgabe der Kontaktdaten nur im Zusammenhang mit bestimmten Zweck
  • Flight-by-night-Strategie Anbieter mit schlechter Qualität werben mit guter Qualität --> Anbieter rechnet nicht mit Wiederholungskäufen, dringt in Markt ein, schöpft Gewinne u. verschwindet
  • Return on Advertising (RoA) = Verzinsung der Werbeinvestitionen Welchen Beitrag liefert die Werbung bzw. das Marketing?
  • Hypodermic needle-Modell Käuferschaft ist eine homogene Masse --> lebt voneinander isoliert in Massengesellschaft u. ist Massenmedium + Werbung hilflos ausgesetzt
  • Peergroup Bezugsgruppe, aus Personen mit ähnlichem Alter u. die freundschaftliches Verhältnis pflegen
  • Sozialisationsagenten üben Verhaltenseinfluss aus durch Erziehungsmaßnahmen, Vorbildfunktion (Eltern) oder durch Infoaktivität (Medien)
  • Sozialisation Anpassung vom Denk-, Gefühlsmuster u. Verhaltensweise an die von Bezugsgruppen durch Internalisierung
  • Imitationslernen Nachvollziehen des gezeigten Verhalten einer anderen Person/ Gruppe
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  • Electronic Word-of-Mouth + Typologien im eWoM eWoM = Kommunikation über Internet-basierte-Kommunikationsplattformen, besonders soz. Netzwerke; Aussage-Kommentar-Funktion --> Kommunikation von passiven Teilnehmer beobachtbar Builder = erzeugen Kommunikationsinhalte Lurker = Beobachtung von Kommunikation in Community --> Nutzen gebotene Infos Trolle = Versuchen durch aggressive Kommentare die Kommunikation zu stören bzw. Teilnehmer zu provozieren
  • Market Maven besitzen hohe Markenkenntnisse u. sind risikofreudiger bei Produktkäufen
  • Endogene Diffusion Je mehr Innovatoren u. Imitatoren von Innovation überzeugt sind --> desto größer der Erfahrungsfundus u. sozialer Einfluss für Imitatoren, die Produkt noch nicht gekauft haben --> Läuft dadurch die Eigendynamik der Ausbreitung--> eigene Werbung kann gemindert werden
  • Laienwerbung - Einschaltung von nicht-gewerbsmäßigen Absatzhelfer zum Kundenerwerb --> werbende Person kommt aus soz. Umfelde - Lohn für Werbetätigkeit = Prämien, Rabatte o. Provisionen - persönliche Beziehung für Kundenerwerb genutzt - oft mit Entertainmentcharakter kombiniert (z.B. Tupperpartys) - "Haustürgeschäfte" --> Käufer hat Widerrufsrechte
  • Leitbildwerbung - Nf sollen sich mit gezeigte Verhaltensmuster in Werbung identifizieren u. dies auf Kaufverhalten übernehmen - Simulation von Bezugsgruppen, deren Verhalten dem Nf. als erstrebenswert vorgestellt wird --> Sonderfalls "slice-of-life"-Technik --> Spielhandlung sind Geschichten aus normalem Leben (z.B. Dialoge unter Freunden)
  • Testimonial-Advertising - bekannte Personen, Experten o. Normalpersonen treten in Werbespots als Präsenter auf u. bürgen fürs Produkt, indem sie Produkterfahrung bezeugen - Simulation einer persönlichen Kommunikation - bei Celebrities: Prominenz wird als Aufmerksamkeitswecker für Botschaften verwendet
  • Point-of-Decision Ort, an dem Kaufentscheidung getroffen wird
  • Point-of-Sale Ort, an dem gemachte Transaktionen durchgeführt werden
  • Share of Voice misst Eigenanteil erzielter Werbekontakte am Gesamtvolumen der Werbekontakte in Branche
  • Branding = Werbung soll der Marke ein kognitives u. emotionales Eigenschaftsprofil verleihen, das ihr einen langfr. Wettbewerbsvorteil gegenüber Konkurrenten verschafft
  • Digital Natives mit digitalen Welt aufgewachsen --> PC-Spiele, Internet, Telefone sind früh Bestandteil ihres Lebens
  • Digital Immigrants = vor 1980 geboren; haben erst im Erwachsenenalter die digitale Welt kennengelernt
  • Cocooning = Nf verschließt sich gegenüber persönlicher Kommunikation --> er kapselt sich ein u. nutzt eigene Wohnung als Lebenswelt
  • Mobile Commerce Durchführung E-Commerce mit mobilen Endgeräten --> ortunabhängiger Zugriff aus elektronische Medien durch Nf. --> ortsunabhängige Ansprache des Nf durch Anbieter der Medien
  • Location-Based-Services = spezifische Produktangebote, die sich auf Örtlichkeit wo Nf. gerade ist u. wird über mobile Ausgabegeräte vermittelt (z.B. Restaurant Finder; wo befinden sich meine Freunde?)
  • Augmented Reality Erweiterung realer Umweltwahrnehmungen um virtuelle Inhalte, beide werden gleichzeitig vermittelt bzw. überlagern sich (z.B. Pokemon go)
  • Near-Field-Communication Datenaustausch über Funktechnik auf kurze Distanz (z.B. Mobilgeräte als Autoschlüssel)
  • Digital Signage = visuelle Ausgabegeräte im öffentlichen Raum zur Präsentation von Nachrichten, Werbung usw. --> Möglichkeit zur Interaktion mit Rezipienten durch location-based-Service Einspeisung (z.B. Mediaplayer auf Einkaufswagen
  • QR-Code QR-Code auf Verpackungen oder Plakate kann vom Nf. per App über ihr Smartphone einlesen u. Weiterleitung auf betreffende Internetseite --> dort Infos über Produkte u. Unternehmen bzw. Transaktionen tätigen
  • Anytime-Anywhere-Prinzip = keine zeitliche o. örtliche Einschränkung für Infozugriff u. -übermittlung
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  • User Generated Contents = User des Web 2.0 beteiligen sich am Entstehen von Webinhalten --> keine klare Trennung zwischen Infoproduzent u. -nutzer
  • Consumer Generated Advertising vom Konsumenten erzeugte Infoinhalte mit werbendem Charakter für Produke o. Unternehmen
  • Social Commerce Anbahnung bzw. Realisierung von Transaktionen, durch Präsenz in soz. Medien --> F-Commerce = Präsenz bei Facebook
  • Cybersquatting = Person kreiert einen Domain-Namen u. registriert diese Ziel: Unternehmen kaufen diesen Domain-Namen ab
  • Realtime Targeting im Selective Advertising präsentierte Websiteinhalte werden aufgrund des Wissens über Kunden in Echtzeit auf Infobedürfnisse des Kunden angepasst
  • Landing-Page spezifische Webseite, auf den ein Link führt, der auf einer Affiliate-Seite positioniert ist
  • Selective-Advertising = Anbieter mit betreffenden Links werden eingeblendet, die passendes Produkangebot zu Suchbegriff haben oder  aufgrund von vorangegangenen Suchprofils des Nutzers in Suchmaschine aufweist
  • Personalisierte Banner = Bannerwerbung mit auf Nutzer zugeschnittene Informationinhalte/ Links
  • Click-Fraude = gefakte Klicks auf Webseiten, um Erlöse des Affiliate zu erhöhen u./o. um Merchant finanziell zu schädigen --> kein Suchinteresse hinter den Klicks --> sondern beauftragte Personen o. Softwares
  • eMaven Meinungsführer in sozialen Netzwerk --> hohes Innovationsinvolvement u. geringe Risikowahrnehmung gegenüber Neuerungen
  • Monitoring Analyse der Kommunikationsinhalte in Online-Community, um Trends o. Stimmungen erkennen
  • Online Issue Profiling = Dienstleister übernehmen für Auftraggeber Monitoring von aktuellen Internetinhalten u. bewerten die Resultate hinsichtlich ihres Wirkungsgrades
  • Sentiment-Analyse = Kommunikationsinhalte werden auf positive/ negative Tonalität bezogen auf U. analysiert
  • Netnographie Erforschung des täglichen Lebens der Konsumenten --> Beiträge in Social Communities liefern Gewinnung von tieferen Verständnis von Bedürfnissen u. Vorstellungen des Nf.  --> Identifizierung von eMaven
  • negative-double Jeopardy Effekt = je stärker eine Marke, desto eher negative Brand-Community Ursache: von erfolgreichen Marken fordert man eher ethisches Auftreten - Erfolg macht misstrauisch bzw. wird kritisch hinterfragt
  • Viral-Marketing = methodischer Ansatz im Online-Marketing, um Mund-zu-Mund-Werbung im Internet auszuüben u. zu fördern
  • Viralität = Wahrscheinlichkeit der Weiterleitung von Infoinhalt in soz. Netzwerk
  • Vampir-Effekt = werbende Person besitzt so hohen Unterhaltungswert, dass intendierte Werbebotschaft keine Beachtung findet
  • Problem Kommunikationskanal = kastrierter Marketingkanal --> Kontaktpunkt mit Nf kommt nicht zum Abschluss einer Transaktion genutzt werden
  • Gefangenendilemma = kein Unternehmen wagt es, einseitig das Werbebudget zurückzufahren