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HCI (Subject) / Kapitel 3 Interaktionsdesign (Lesson)
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- Was ist Informationsarchitektur? Die Informationsarchitektur ist in allen Phasen und Disziplinen des Entwicklungsprozesses einer interaktiven Anwendung integriert.• Informationsarchitektur als fachliche Schnittstelle zwischen allen an der Entwicklung beteiligten Disziplinen und nicht zuletzt dem Kunden
- Was ist das Ziel einer Informationsarchitektur? Informationen so zu strukturieren, dass sie von den Benutzern möglichst einfach gefunden und verstanden werden können.
- Welche Varianten zur Sortierung und Strukturierung von Daten gibt es? • Linear, wenn es sich um eine einstufige Liste handelt. • Hierarchisch, wenn zwischen den Inhalten eine hierarchische Beziehung besteht. • Vernetzt, wenn keine klare Hierarchie besteht und die Inhalte stark miteinander verknüpft sind.
- Wie lauten die vier wichtigen Grundregeln des Informationskonzepts? Wo bin ich? • Auf welcher Seite befinde ich mich? Was ist der Hauptzweck und Inhalt der Seite? Woher komme ich? • Was ist mein Navigationspfad? Auf welcher Hierarchieebene befinde ich mich? Wohin kann ich gehen? • Wohin kann ich von dieser Seite navigieren? Was könnte mich interessieren? Warum sollte ich dort hingehen? • Verstehe ich anhand der Beschreibung des Links, welcher Inhalt mich auf der Seite erwartet?
- Was bedeutet Vereinheitlichung im Interaktionskonzept? • Sicherstellen der Konsistenz auf mehreren Ebenen – Das Produkt soll mit der Plattform, auf der es läuft, konsistent sein. – Das Produkt soll in sich selber konsistent sein. – Das Produkt soll mit früheren Versionen konsistent sein. – Das Produkt soll mit anderen Produkten der Produktfamilie und der Marke konsistent sein.
- Was bedeutet Vereinfachung im Interaktionskonzept? • KISS (Keep it simple and stupid) • Eine Benutzerschnittstelle ist nicht dann perfekt, wenn nichts mehr hinzugefügt – sondern wenn nichts mehr weggelassen werden kann.“
- Für was sind Desginprinzipen gut? Designprinzipien verleihen einem Produkt einen eindeutigen Charakter, indem sie helfen durch klare Grundsätze passende Designentscheidungen zu treffen
- Welche vorgänge für Designprinzipen kennst du? 1. Zusammentragen von vorhandenen Informationen aus der Produktvision, der Nutzerforschung oder der Business-Analyse. 2. Suchen von Charakterzügen, Merkmalen oder Qualitäten, die das Produkt zu etwas Besonderem machen. 3. Verdichten der Ideen mittels Affinitätsdiagramm auf einige wenige, möglichst spezielle und relevante Merkmale. 4. Ausformulieren von drei bis sieben prägnanten, spezifischen, kurzen, widerspruchsfreien und einfach zu merkenden Designprinzipien. 5. Review der Designprinzipien durch alle wichtigen Stakeholder.
- Welche Arten von Benutzerhilfen gibt es? • Konzeptionelle Benutzerhilfe • Prozedurale Benutzerhilfe • Funktionale Benutzerhilfe
- Nenne Beispiel für Eingebettet, Kontextuell und Seperate Benutzerhilfen? Eingebettet: Tooltips, erscheinen wenn man mit dem Mauszeiger verweilt Kontextuell: Hilfe Panel, wird seperat neben der anwendung angezeigt, sodass der User lesen und arbeiten kann Seperat: Handbuch, extra Erklärungen und Anleitungen
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- Unterschied von Versehen oder Missverständnis ? • Versehen --> Oft Unachtsamkeit des Benutzers meist kein Usability-Problem • Missverständnis --> Typisches Usability-Problem. User kann die Funktionsweise des Systems nicht erkennen
- Wie kann das Interaktionskonzept Fehlervermeidung schaffen? • Unzulässige oder sinnlose Varianten deaktivieren. • Eine Auswahl einer freien Eingabe vorziehen. • Falls doch freie Eingabe benötigt wird, diese durch Autovervollständigung unterstützen. • Eingaben fehlertolerant machen, indem sie beispielsweise verschiedene Formate akzeptieren und gewisse Tippfehler automatisch korrigieren. • Eine Vorschau des Resultats bieten. • Für kritische Aktionen eine Bestätigung verlangen.
- Was gehört in den Aufbau eines Styleguide? Einleitung Konzept Struktur Interaktionsdesign Visuelle Gestaltung Texte Multimedia Anhang
- Was gehört in die Einleitung es Styleguides? Version, Datum, Autor, Zweck und Einsatzgebiet Zielpublikum Copyright
- Was gehört in das Konzept eines Styleguides? Produktvision User-Experience-Ziele Designprinzipien
- Was gehört in die Struktur des Styleguides? Navigationskonzept Seitenlayout Raster
- Was gehört in das Interaktionsdesign des Styleguides? Interaktionsstil Interaktionsmuster Animationen Barrierefreiheit
- Was gehört in die Visuelle Gestaltung des Styleguides? Farben Schriften Grafiken Interaktionselemente
- Was gehört in die Texte des Styleguides? Kommunikationsstil Wortwahl
- Was gehört in Multimedia des Styleguides? Stile von Bildern Audio und Video
- Was gehört in den Anhang des Styleguides? Literatur Usability Studien Code-Beispiel Werkzeuge
- Was ist der Unterschied zwischen Vertikales und Horizontales Prototyping? Veritkal: Von oben nach unten testen ob das komplette Produkt in dieser Variante durchläuft Horizontal: Von links nach rechts, in breite schon alle Funktioanitäten testen, ohne zu wissen ob der nächste Schritt funktioniert
- Was ist ein Interaktionsprototyp? Interaktionsprototypen sind Modelle einer Lösung, die nur gerade so weit ausgearbeitet werden, dass die Idee kommuniziert und getestet werden kann.
- Welche verschiedenen INTERAKTIONSPROTOTYPEN gibt es? Sind sie grob oder detailliert? Statisch oder dynamisch? Skizzen (grob/Statisch) Papierprototypen (grob/Statisch) Wireframes (Mtte/Mitte) Interaktive Prototypen (Dynamisch und detailiert) Grafische Mockups (statisch und detalliert)