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M M K Vorlesung (Subject) / Usability Engineering (Lesson)

Teil 2

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  • Definition Usability Engineering Prozess, parallel zur klassischen Software-Entwicklung, eng verzahnt mit ihr - Enge Kooperation zwischen Softwareentwicklern, Designern und Usability-Professionals - Gebrauchstauglichkeit am ehesten gewährleistet, wenn Kriterien von Anfang anberücksichtigt
  • Definition User Experience (Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme) - Wahrnehmung und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren - User Experience (ISO 9241-210)Usability (ISO 9241-11)Während der Nutzung „actual use“
  • Zu berücksichtigende Perspektiven ( Usability Engineering) - Software-Entwickler - Designer - Usability-Professionals - Personal- und Organisationsentwickler - Vertreter der Zielgruppe, d.h. Nutzer des zu entwickelnden Produkts
  • Produkt-Entwicklungs-Prozess -  Phase 0: Design -  Phase 1: Engineering / Management und Marketing -  Phase 2: Sales  - Definition eines Prozessmodells, um die heterogenen Ziele der beteiligten Gruppen auf das gemeinsame Produkt zu fokussieren - Schrittweite Näherung an das Ziel
  • Phasen des Produkt Entwicklungs Prozesses 1)  Analyse der Arbeit und des Arbeitsumfeldes 2)  Analyse der Nutzungsgruppe 3)  Bestimmung der Anforderungen 4)  Entscheidung über Funktionalität und Ableitung des Handlungs- und Bedienkonzeptes 5)  Einführung und Schulung 6)  Weiterentwicklung 
  • Ziel des Produkt Entwicklungs Prozesses - Definition eines Prozessmodells, um die heterogenen Ziele der beteiligten Gruppen auf das gemeinsame Produkt zu fokussieren - Schrittweite Näherung an das Ziel 
  • Usability Engineering Lifecycle nach Deborah Mayhew Anforderungsanalyseo Entwicklung eines User-Profilso Kontextuelle Aufgabenanalyseo Festlegen von Usability-Zieleno Fragen bezüglich der Möglichkeiten und Grenzen der Plattform o Die Anforderungen dieser Aspekte bilden den Styleguide - Design Test Entwicklungo Work-Engineering (konzeptuelles Modell und Evaluation)o Screen-Design-Standards (Entwicklung und Evaluation von Prototypen)o Festlegung eines detaillierten User-Interface-Design, das ebenfalls evaluiert wird - Installationo Rückmeldungen der Benutzer werden zur Verbesserung gesammelt 
  • Usability Engineering Lifecycle (Vereinfacht) Anforderungsanalyse 1. Anforderungsanalyse o Anwender-Profile o Umfragen o Log-File-Analyse o Personas-Technik o Aufgaben der Anwender o Szenarien und Use Cases o Allgemeine Richtlinien o Usability-Richtlinien o Normen o Allgemeine Restriktionen / Institutionelle Prozesse o Gesetze o Corporate Design o Datenmaterial o Sichtung des Datenmaterials auf Vollständigkeit und Konsistenz
  • Usability Engineering Lifecycle (Vereinfacht) Konzeption/ Definition   o Pflichtenheft     o Detaillierte Beschreibung der einzelnen Arbeitsschritte    o Konzeption/Entwurf     o Low-Fidelity-Mockups (Entwürfe der Benutzeroberfläche)        -> Clickable Wireframe o Besprechung Entwurf 
  • Usability Engineering Lifecycle (Vereinfacht) - Iterative Produktentwicklung (Mehrere Evaluationsprozesse) 3.     o (Funktionaler) Prototyp      o High-Fidelity-Mockup (Benutzerfreundlichkeit)   o ↓ (Zwischen)-Evaluation     o Funktionalitäten und Features aus Anwendersicht bewerten   o Verfeinerung Prototyp ↑      o Optimieren und somit Kosten für Fehlentwicklung vermeiden    o (marktreifes) Produkt 
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  • ABC-Prinzip Usability Engineering Lifecycle - Bezugs- und Ausgangspunk (Antecedent)  o Wir können etwas ändern...     o Was passiert, wenn wir den Benutzer dazu bringen, etwas Bestimmtes zu tun? - Verhalten (Behaviour)  o ... um dies zu beeinflussen...     o Wie schlägt sich der Benutzer in den gestellten Aufgaben? - Konsequenz (Consequence)   o ... und davon lernen     o Was ist das Ergebnis? - Nächster Schritt: Verhalten verändern (Changing Behaviour)   o Wie bringt man den Benutzer dazu, seine Aufgaben mit dem Produkt zu erledigen? - Nächste Konsequenz: Neues Verhalten ... und, idealerweise, Gewohnheit (New Behaviour... and, ideally, habit)  o Was ist das Ergebnis? 
  • Methode Prototypen (Kurz) - Horizontale Prototypen - Vertikale Prototypen - Einsatz - Überblick über Prototypen - Clickable Wireframe - Pen and Paper
  • Fazit Usability Engineering Lifecycle - Vorgehensweise auf ersten Blick zeitraubend oder kostspielig -  Effekt gegenteilig, wenn Produkte von Anfang an hinsichtlich Gebrauchstauglichkeit untersucht werden  -  Fehlentwicklungen, Rückrufaktionen oder vom Anwender nicht akzeptierte Produkte werden vermieden  -  Starke Betonung auf Iteration, Rückkopplung innerhalb Entwicklungsphasen und zwischen Entwicklung und Anforderungsanalyse  -  Einführung spielt untergeordnete und getrennt ablaufende Rolle (Pilotphasen) -  Aus arbeitspsychologischer Sicht beginnt Entwicklungsphase mit Neugestaltung der Arbeit      o Systemgestaltung ist Teil der Arbeitsgestaltung     o Arbeitsveränderungen sind nicht ausschließlich als Folge neuer technischer Systeme        zu betrachten 
  • Modell Projektplanung und –management 1) Analysephase-  Arbeits-, Prozess- und Systemanalyse -  Erheben von Nutzeranforderungen 2) Konzeptphase -  Arbeitsgestaltung und Prozessdefinition -  Entscheidung über Systemfunktionalitäten -  Konzepterstellung 3) Entwicklungsphase -  Entwicklung von Prototypen -  Systemintegration 4) Einführungsphase -  Piloteinsatz -  Arbeitsgestaltungsmaßnahmen -  Einführung Fläche 
  • Besonderheiten des Modells -  Deutliche Betonung der Analysephase -  Umgestaltung der Arbeit als Grundlage für Systemgestaltung -  Starke Wechselwirkung zwischen Phasen, bzw. stark interaktives Vorgehen o Prozessbegleitende Evaluation o Rücksprung in frühe Phase -  Ausführloche Evaluation von Beginn an und nach der ersten Einführung -  Einführung als wichtige Phase im Prozess 
  • Argumente für Usability Engineering Anzahl an Usability-Problemen werden stetig gesenkt -  Beim Launch ist ein Großteil der Fehler schon behoben -  Erkennen und Beheben von Benutzungsproblemen in der Designphase vieleinfacher/günstiger  -  Entscheidung zwischen Alternativen zugunsten einer durchdachten Funktionalität spartEntwicklungszeit  -  Einfache Anwendung spart Schulungskosten -  Gebrauchstauglichkeit ist wesentliches Kaufkriterium oder Wettbewerbsnachteil -  Interdisziplinäre Zusammenarbeit kann zur Entwicklung neuer Ideen/Sichtweisen führen -  Spaß bei Nutzung von Software/Vermeidung von Stress 
  • Regeln des UX nach Jodie Hinterfrage den Prozessablauf - Überlegen, wen du einbeziehst - Stelle den Benutzer ins Zentrum - Untersuche parallele Situationen - Achte auf „Extreme“ Benutzer - Bedenke den kompletten Ablauf - Mache Prototypen für das Arbeitsdesign - Denke dir sowohl Szenarien als auch Konzepte aus - Zeige deine Personalität - Starte das Projekt, um Verhalten zu beobachten - Suche direktes User Feedback anstatt nur roher Daten - Iteriere und verändere deinen Ansatz - Bleib positiv!
  • Vorteile von UX (IBM) - Frühe Integration von Benutzerfreundlichkeit spart Kosten für spätere Problembehebungen -  Starke Besucher- und extreme Umsatzsteigerung durch gründliche Überarbeitung des User-Inferfaces  -  Zeiteinsparung in der Entwicklung, Hauptursache für Projektüberziehung im Bereich Usability-Problemen -  Signifikant weniger Supportcalls nach Einbezug der Anwender -  Kostenanteil für überflüssige Software-Funktionen gesenkt 
  • Methode Personas - Erstellung von Stereotypen von den zukünftigen Nutzern o Welche Motivation? o Welche Frustration? o Welche Bedürfnisse und Ziele? o Welche Gewohnheiten? o Welche Arbeitsumgebung? -  Plastisch: oft Namen, Bild und bestimmte Eigenschaften -  Authentisch, mit sich identifizierbar, jedoch ohne bestimmte Vorlieben -  Sind Zeit- und kostengünstiges Werkzeug -  Use Cases aus verschiedensten Blickwinkeln untersuchen -  Auf Grundlage von Nutzerdaten erstellt -  Durch Diskussion übermäßige Redundanzen zwischen Personas vermeiden -  4-6 Personas ausreichend, nicht mehr als 12, da sonst schwer zu handhaben und Vorteile gehen verloren 
  • Methode Cognitive Walkthrough - Ursachen für kognitive Hürden:   o Anwender wird nicht versuchen, korrekte Aktion auszulösen   o Anwender kann nicht erkennen, dass gewünschte Aktion zur Verfügung steht   o Anwender kann Zusammenhang zwischen korrekter Aktion und gewünschter      Auswirkung nicht erkennen   o Anwender kann zwar die korrekte Aktion ausführen, sieht aber keinen Erfolg seiner      Handlung - Success Story auf Auswertungsbogen    o Warum wird Persona vermutlich richtigen Schritt gehen - Failure Story    o Warum wird Persona vermutlich scheitern - Abschließend Diskussion    o Durch welche Maßnahmen des Software-Designs können Failure-Storys zu Success-       Storys werden 
  • Methode Focus Groups - Im Team Gesprächsleitfaden erarbeiten   o Welche Fragen sollen am Ende erörtert worden sein? -  Mehrere Anwender einladen, in moderierter Gruppe diskutieren -  Für Teilnahme und Hilfe bedanken -  Gruppendiskussion nicht durch Fragebogen ersetzen      o Antwort nur auf das, was man fragt     o Nur Einfälle des Anwender im Moment des lästigen Ausfüllens - Gruppendiskussion nicht als Ersatz für Usability-Tests missbrauchen     o Anwender können nur äußern, was ihnen bewusst ist     o Ernstfall mit Software muss zusätzlich getestet werden 
  • 15 Ergonomische Entwurfsprinzipien für die Entwicklungsphase (Preim) 1)  Den potentiellen Benutzer und seine Aufgaben kennen 2)  Ein Benutzermodell ermitteln und umsetzen oder den Benutzer bei der Erstellung einesneuen mentalen Benutzungsmodells unterstützen  3)  Benutzersprache ermitteln und einsetzen 4)  Systemzustände müssen sichtbar und unterscheidbar sein 5)  Mögliche Aktionen müssen als solche für Benutzer erkennbar sein 6)  Funktionszusammenhänge müssen strukturiert und erkennbar visualisiert werden 7)  Für Benutzeraktionen muss ein handlungsrelevantes und erkennbares, bzw. wahrnehmbares Feedback erfolgen  8)  Adaptierbare Schnittstellengestaltung zur Unterstützung aller Benutzer 9)  Kombination mehrerer Informationsdarstellungen 10)  Entlastung des Benutzers beim Einprägen und Erinnern seiner Handlungsschritte 11)  Benutzeraktionen müssen rückgängig machbar oder abbrechbar sein 12)  Benutzerunterstützung bei Fehlererkennung, -diagnose und –behebung 13)  Benutzeraktionen sollten vorhersehbare Systemreaktionen zur Folge haben und keine Überraschungen  14)  Besondere Sorgfalt bei der Gestaltung von Standarddialogen 15)  Programmerklärungen durch Beispiele und Verzicht auf Formalismen 
  • Einführungsphase - Änderungen in der Arbeit sollten beobachtet werden - Auf Sorgen (Angst vor Arbeitsplatzverlust oder Verlust von Freiräumen) eingehen - Schulungen bei Bedarf konzipieren - Zu Piloteinführungen Evaluationsstudien durchführen
  • Usability Engineering verknüpft mit Softwareentwicklungsprozessen Softwareentwicklungsmodelle:     o Wasserfallmodell             o Streng sequentiell, aufeinander bauende Phasen (veraltet)      o Prototyping             o Rückkopplungs-Schleifen nachdem Prototyp evaluiert wurde      o Inkrementelle/ agile Entwicklung             o System wird Stück für Stück entwickelt / getestet und zusammengebaut - Usability Engineering Lifecycle     o Unterscheidung zwischen          o Analysephase (Requirement Analysis)          o Design-/Entwicklungsphase (Design/Testing/Development)          o Nutzungsphase (Installation)                 -> Trotz sorgfältiger Analyse und Entwicklung stellen sich einige                      Nutzungsprobleme erst im Echtbetrieb heraus 
  • Partizipation der Nutzer - Ermöglicht Systemgestaltung, die zweckmäßigen und wirksamen Einsatz von technischen Systemen in vorgesehenen Anwendungskontext erlaubt -  Gegensatz zu einseitig technologischer Umsetzung -  Probleme ohne Partizipation      o Entwicklungskontext von Verwendungskontext abgekoppelt           o Effektivität, Effizienz und Nutzbarkeit nicht gewährleistet     o Selbstreferentielle Beziehung von Arbeitsmittel und Arbeitsprozess           o Artefakt in künftigem Arbeitsprozess     o „Symmetrische Ignoranz“ zwischen Entwicklern und Anwendern           o Entwickler technisch Kompetent, aber nicht im Arbeitsprozess involviert            o Nutzer Experten in Arbeitsaufgabe und -prozess, aber können technische              Möglichkeiten der Gestaltung der Arbeitsmittel nicht ausreichend              einschätzen - Probleme bei Partizipation        o Großer Informationsvorsprung bei Entwicklern             o Nutzer werden mit Fülle an abstrakter Information überhäuft        o Räumliche Trennung von Entwicklungs- und Nutzungsort - Nutzen von Partizipation       o Früher Einbezug des Benutzers            -> Produktentwicklungsqualität / Qualität der Anforderung entspricht Bedarf und                Benutzbarkeit           -> Qualität des Systems       o  ->Zufriedenheit des Anwenders und Kunden 
  • Gestaltung und Methoden der Partizipation - Anforderungen an die Nutzer         o Wille zur Teilnahme        o Fachliche, innovatorische und soziale Kompetenz zur Einbringung und           Durchsetzung eigener Ideen und Anforderungen im Entwicklungsumfeld - Wie wird beteiligt       o Passive Mitwirkung             o Entwicklungsteam wertet Daten aus Nutzungstest/Fragebogen/etc. aus        o Aktive Mitentscheidung             o Nutzer treffen verantwortliche Entscheidung über Systementwurf        o Aktive Partizipation             o Nutzer werden gestaltend tätig (Workshops mit Entwicklern) 
  • Ausgewogene, qualitative Lösung - Gleichgewicht zwischen      o Entwicklungsverantwortlicher (Technische Möglichkeiten)       o Benutzervertreter (Benutzeranforderungen)      o Geschäftsvertreter (Geschäftliche Anforderungen) - Kreisel aus      o ->Definition  -> Kreation -> Ausführung ->           o Unter Einbezug von Nutzern, Designern, ... 
  • Magisches Softwaredreieck - Bei Benutzer starten und in einer Vereinigung aus den dreien enden o Benutzerattraktivität (Benutzerwünsche) o Machbarkeit (Technologie) o Wirtschaftlichkeit (Geschäft)
  • Mehrere Methoden anwenden - Benutzertest - Prototyp - „Tagebuch“-Studie - Befragung - Kontextuelles Interview
  • Interkulturelle Usability Evaluation - Internationale User-Interface Konzerne werden auf drei Ebenen betrachtet 1. Ebene:         o Der Computer muss die Muttersprache, Zeichensatz und Notationen (wie z.B.            Währung) anzeigen können 2. Ebene:         o Das User Interface und die Dokumentation müssen in verständlicher Art in            die Muttersprache übersetzt werden 3. Ebene:         o Ein System muss den kulturellen Charakteristiken entsprechen         o Nicht nur Icons dürfen nicht beleidigend sein, sondern das System muss der            natürlichen Art des Kommunikations- und Geschäftsablaufes entsprechen 
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  • „Stupid User Syndrome“ - Benutzer werden vom Entwickler zuerst beschuldigt - Führt auf das „Usability-Mantra“ zurück „Kenne den Benutzer“ - Benutzer an das System heranführen
  • „Ugly Baby“ - Entwickler kann direkte und unmittelbare Kritik persönlich auffassen - Entwickler kann und muss langsam auf den Benutzer eingehen
  • Iteratives Testen 1) Prototyp       o Konzeptuelles Modell2)  Detailliertes Model 3)  Integriertes Produkt       o Online Hilfe       o Dokumentation, etc. 4) „Out-of-Box“ Erfahrung o Erste Anfänge