Was ist Wirtschaftpsychologie
ist die jenige Teildisziplin der Psychologie, die sich mit dem Erleben und Verhalten von Menschen im wirtschaftlichen Kontext befasst
Unterschied Wissenschafts, und Alltagspsychologie
Wissenschaft: Explizit, widerspruchsfrei, überprüfbare und wiederholte Aussagen, Allgemein gültig, objektiv, geplantes und organisiertes Vorgehen Alltagspsychologie: Implizit, widersprüchlich, nicht überprüfbar und wiederholbar, einmalig und zufällig, subjektiv, zufällige Einzelbeobachtungen
was versteht man unter HOMO OCONMICUS
um menschliches Verhalten theoretisch darzustellen, verwenden Ökonomen das Modell Homo OCONOMICUS einem rationalen Modell Mensch -Rationalitätsprinzip ist die Verhaltensmaxime -Nutzenmaximierung ist die Zielsetzung -Präferenzen haben Rangordnung
Was ist Werbewirkung und Werbeerfolg?
Werbewirkung: Jede Wirkung eines Werbeadressates auf Werbung, Wirkungsmechanismen sind komplex und unterschiedlich Werbeerfolg: Ökonomische Dimensionen der festellbaren Folgen werblicher Maßnahmen
LOW INVOLVEMENT PRODUKT
bsp. eine auto anzeige in der zeitung wird nur dann von mir wahrgenommen wenn ich gerade im Begriff stehe ein auto zu kaufen Kriterien: Kontrast: Prinzip auffallen: bedeutsame Elemente müssen hervorgehoben werden innere Kontrast: Bedeutsame Elemente müssen hervorgehoben werden äußere Kontrast: Grad, indem sich das einzige Werbemittel von seinem Umfeld abhebt Konsistenz: Wiedererkennen von Kampagne: Die Reize dürfen nicht zu selten dargeboten, Die reize müssen lang genug dargeboten Formale Konsistenz: Schriftgebunden: Logo, Bildlich: Wortbildmarke(lacoste), Schlüsselfarbe Inhaltliche Konsistenz: Verbal: Slogan, Text, Bildlich: Ähnliche Bilder mit gleichen AUssagen Klarheit: Die Klarheit zur schnelleren Verarbeitung. Kurz, knapp, einfach ist besser zur verarbeiten Nur durch bildhafte Gestaltung erreicht
Subliminale Wahrnehmung
Informationen werden unterhalb der absoluten Empfindungsschwelle dargeboten: Vicary Studie: In kino wurde über sechs wochen die Reize EAT POPCORN und drink coca cola in einem Intervall von 5 sekunden jeweils 1/3000 sec in die Spielfilmvorführung eingeblendet -Der Umsatz von coca cola soll um 18 prozent erhöht haben, der umsatz von popcorn 58 prozent -erwies sich als schwindel
verschiedene Lerntheorien
Klassische Konditionierung operante konditionierung modelllernen
Messung der Gedächtnisleistung
FreeRecall: VP Soll das, was sie gespeichert hat, ohne hilfe reproduzieren (Welchen werbespot haben sie gesehen? Aided Recall: VP wird mit Ausschnitten einer Anzeige konfrontiert und soll das ganze reproduzieren ( Wenns um geld geht) Recognition: VP soll angeben, ob werbevorlage bekannt ist oder nicht( können sie sich daran erinnern)
Funkitonen der Werbung aus der Sicht von Konsumenten
Informieren: Werbung erhält eine Botschaft, Der Senf ist Mittelscharf Motivieren: Anreize schaffen ( Durch Farben) Emotionen wecken Sozialisieren: Werbung soll Normen und Modelle für das Konsumverhalten bereitstellen (Kampagne für Aids) Unterhalten: Erwartung des Konsumenten: Durch das scharfe bild Erinnern: Verbraucher erinnern, dass er das Produkt bald erhält Verstärken: Derhenige Reiz, der ein bestimmtes Verhalten wahrscheinlich macht
Kernaussage der Werbung:
Der Senf ist schwarz
Zielgruppe
Jugendliche und Erwachsene
Messung der Gedächtnisleistung
4 stck
1.selbstgenerierte Informationen: Annahme,die person selbst generieren,nachdenken lassen, haben einen positiven Einfluss auf nachfolgende Prozesse 2.selbstreferenteffekt: Wir erinnern Begriffe besser, die wir auf uns selbs anwenden 3.Verarbeitungstiefe:Anwendungen finden, Nachdenken, 4.Endokierspezfitiät: Wenn die Bedinungen, die bei der Kodierung vorgelegt haben, auch wieder beim Abruf realisiert werden ( Milka Kuh , Lila, Kidnerscokokale kind noch mal lbeim einkauf sehen)
Kaufentscheidungen
extensive Kaufentscheidung: Hohe Kognitive Beteiligung der Konsumenten -Fehlen von kognitiven Ankern -Hohes Involvement , Beispiel beim Auto kaufen Limitierte Kaufentscheidung: Vorhandensein von Kauferfahrungen -noch keine eindeutige Entscheidung/ Präferenz für eine Marke -kaum Einfluss von affektiven Prozessen, Beispiel: Geschenk-Gutscheine Habitualisierte Kaufentscheidung: Gering kognitive Steuerung -wiederholter Kauf der gleichen Marke, Beispiel: Zigaretten Impulsive Kaufentscheidung: Rasches Handeln -ungeplante Käufe, gedanklich kaum kontrolliert , Beispiel: sich eine Kleinigkeit gönnen