Allgemeine Psychologie (Subject) / Denken (Lesson)

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Denken

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  • Denken (Definition) mentale Prozesse der Informationsverarbeitung Inhalt und Ablauf von Denkprozessen sind abhängig von der denkenden Person und dem Kontext kann sich in Interaktion mit der Umwelt äußern, kann aber auch nur mentales Durchspielen von Handlungsalternativen beinhalten (z.B. bei hohen negatven Konsequenzen oder Aufwand) Denkprozesse selbst können Inhalt des Denkens werden / Selbstreflexives Denken / Metakognition, dient der Analyse eigener Denkprozesse, ermöglicht Abbruch / Wiederaufnahme komplexe Denkvorgänge, suche nach möglichen Denkfehlern
  • Metakognition (Definition) bewusster EInsatz der Fähigkeit, die eigene mentale Aktivität zu überwachen, steuern und organisieren Kontrolle von Denkprozessen, Meta-Aufmerksamkeit, Meta-Gedächtnis nützlich bei der Verbesserung der kognitiven Leistung insbes. bei komplexen Denkvorgängen, z.B. Gedächtnisstrategien / Mnemotechniken, Chunking Kognitive Verhaltenstherapie psychischer Störungen als praktischer Anwendungsfall (bsp. Depressionen und festgefahrene Denkschemata / automatische Gedanken und selektive Wahrnehmung negativer Ereignisse: Identifikation fehlerhafter / unlogischer / unpassender Gedankengänge z.B. Tagebucheinträge, kognitive Umstrukturierung z.B. durch Gegenargumente, neue Kognitive Grundannahmen einbringen, erlernen kognitier Techniken zur Selbstkontrolle und positivem emotionalem ERleben
  • Historische Forschungstraditionen Gestaltpsychologischer Ansatz. Einheit von Gedanken, Wahrnhemung, Erleben und Handlungen, das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile, behandelte z.B. Einsichtsprobleme, da nach Überzeugung der Mensch zu kreativen spontanen Einsichten und Lösungsansätzen fähig ist (z.B. durch Umstrukturierung des Problems und Lösung von figürlicher und/oder funktionaler Bindung / Fixation, Bsp. Köhlers Affen die durch Einsicht Werkzeuge intelligent zur Nahrungsaufnahme einsetzten, Gestaltgesetze der Wahrnehmung sind aus diesem Ansatz hervorgegangen Behavioristischer Ansatz. Postituliert Erfahrung und Lernvorgänge als Grundlage für Problemlösung und zielgerichtetes Handeln, z.B. Thorndikes Katzen, Versuch und Irrtum führen zu Lernen und damit Anpassung des Verhaltens, Kopplung eines spezifischen Reizes (Situation) mit einer Reaktion (Verhaltensweise) führt zu Lernen, Wahrscheinlichkeit für Wiederholung eines Verhaltens hängt von deren Erfolgt in der Vergangenheit ab, Quasi durch Zufall und nicht durch Einsicht wird ein Problem erstmals gelöst, später wird erfolgreiches Verhalten wiederholt, da es mit einer bestimten Situation assoziiert ist, Lernen von Verhalten kann durch Belohnung und Bestrafung Verstärkt oder Vermindert werden ; erste Untersuchungen wurden an Tieren durchgeführt Informationstheoretischer Ansatz. Denkvorgänge werden in sequentiellen / schrittweise ablaufenden / graduelle Prozessen dargestellt, ähnlich wie Verarbeitungsprozesse beim Computerprogramm aufgebaut sind, Theorie entstand während "kognitiver Wende" in den 1950er Jahren mit Beginn der Forschungen zur künstlichen Intelligenz, statt wie bisher beobachtbares Verhalten (Experimente) stand mentaler Prozess im Mittelpunkt, Denkprozesse sind mechanisierbar & lassen sich formal abbilden z.B. durch Verwendung von Programmiersprachen, für einfache Denkvorgänge z.B. Problemlösen einfacher Probleme konnte dies auch tatsächlich dargestellt werden, scheitert aber an komplexeren Vorgängen
  • Wissen Organisierte Information, die im Gedächtnis gespeichert ist die meisten Denkprozesse setzen Wissen voraus Inhaltliche Unterscheidung in deklaratives und prozedurales Wissen, wobei verschiedene Hirnareale zugeordnet sind deklarativ / explizit = semantisches Wissen / Faktenwissen und episodisches Wissen / Ereignisse, ist unmittelbar zugänglich und verbalisierbar prozedural / implizit = Wissen über Abläufe und Fertigkeiten, nicht unmittelbar zugänglich und verbalisierbar
  • Wissen - Kategorisierung Prozess, über den Begriffe (Objekte, Personen, Ereignisse) mit gemeinsamen Merkmalen gruppiert und benannt (Etikett) werden die meisten Forscher gehen davon aus, dass unser Wissen in Kategorien repräsentiert ist mentale Repräsentationen aller Aspekte unserer sinnlichen Erfahrung (Objekte, personen, Ereignisse etc.) enthalten in Kategorien zusammengefasste Informationen (z.B. Regen - nass / Schirm / Fenster schließen / Geruch von Regen / ...) Kategorien fassen Wissen nach bestimmten Ordnungsprinzipien zusammen (z.B. Ähnlichkeit) und grenzen andere Begriffe ab Kategorien sind Bestandteile unseres Wissens über die Welt, stehen in Bezug zu vorhandenen Wissensstrukturen und werden nicht isoliert erworben, Gelerntes kann den Erwerb von Kategorien beeinflussen und umgekehrt, entwickeln sich weiter Grundlage sinnvoller Interaktion: ohne Kategorien wären Objete / Personen / Ereignisse immer einzigartig, es könnte nicht mit Erfahrungen verglichen werden, was Vorhersagen und angemessenes Handeln ermöglicht; Verständnis von Situationen, Lernen von Ereignissen und Zusammenhängen, ableiten kausaler Schlüsse, KOmmunikation, Problemlösen, Planung, Handlungssteuerung
  • Wissen - Erwerb von Kategorien Bruner et al. 1956 Kategorienwissen wird gelernt, indem Hypothesen über die Eigenschaften von Begriffen gebildet, getestet und verändert werden Paradigma: VP wird Folge geometrischer Figuren präsentiert und Aufgabe gegeben, anzugeben, ob sie mit einer Regel übereinstimmen 4 Dimensionen (Farbe, Anzahl, Zahl der Umrandungen, Form) Konzepte (affirmativ, Konjunktiv, disjunktiv, koditional) / Kategorietypen VP muss herausfinden, welche Kategorie der Versuchsleiter gewählt hat; hierfür Karten auswählen und Rückmeldung ob ja oder nein (Zugehörigkeit zur Kategorie) Rezeptions- (Hypothese nennen) vs. Selektionsparadigma (Karten suchen) Hypothesentestung: Fokusstrategie: nach positiver Rückmeldung wird ein Merkmal beibehalten, ein zweites Variiert (konservativ) oder beide Merkmale variiert (spielerish) Scanning-Strategie: es werden sukzessive alle Hypothesen nacheinander getestet, Wechsel bei negativer Rückmeldung je schwieriger die Aufgabe, desto eher Scanning Kritik: einfaches und artifizielles Reizmaterial verwendet, begrenzte Aussagefähigkeit für Alltagsthemen
  • Wissen - Ähnlichkeitsbasierte Modelle der Kategorie-Bildung Kategorisierung kann nach definitorischen Regeln erfolgen, ODER: Kategorisierung basiert auf Ähnlichkeit; je mehr Merkmale mit Vertretern einer Kategorie geteilt wird und je unähnlicher ein Begriff den Vertretern anderer Kategorien ist Prototypenansatz: Eleanor Rosch (1971), Kategorie wird um einen Prototypen mit besonders charakteristischen Merkmalen und dessen Merkmale gebildet, bei neuem Begriff werden Merkmale mit den charakteristischen Merkmalen verglichen Exemplaransatz: Medin & Schaffer (1978), Begriffe werden nach Ähnlichkeit mit Vertetern der Kategorie im Gedächtnis vergliechen, setzt verfügbare Anzahl von Vertretern im Gedächtnis voraus, Vergleichsbasis ist ein einziges Beispiel
  • Wissen - Skripte als Repräsentationsform von Handlungen Handlungen werden in Skripen / Routinen oder komplexe Handlungsabfolgen im Gedächtnis repräsentiert trifft Vorhersagen, wie sich jemand unter bestimmten Bedingungen verhält: Situation, Bezug zu Objekt oder Person Anpassung an spezifische Anforderungen der Situation möglich (z.B. nicht Restaurant sondern Nobel-Restaurant) Skipt = logische Verknüpfung mehrerer Begriffe und ihrer Merkmale im raum-zeitlichen Kontext
  • Wissen - Theorie des semantischen Gedächtnisses Collins & Quillian 1969 Begriffe werden in Beziehung zu anderen Begriffen hierarchisch im Gedächtnis repräsentiert Begriff & Ober- bzw. Unterbegriffe, dazugehörige Merkmale (Zugehörigkeit zu Kategorien bzw. von Merkmalen), Begriffe mehr oder weniger prototypisch für Kategorie / Oberbegriff Mit Begriff sind Eigenschaften verbunden - beschreiben Reräsentanten einer Kategorie mehr oder weniger zutreffend Begriff & Eingeschaften (Aussagen) = Proposition Proposition = kleinste bedeutungsvolle Wissenseinheit / selbstständige Aussage, wahr oder falsch / Knoten im hierarchisch organisierten Netzwek / über Pfade mit anderen Knoten im Netzwerk verbunden; entspricht assoziativen Verbindungen mit anderen Begriffen und dessen Merkmalen Relationen der Propositionen = Kernstück der Theorie / propositionales Netzwerk bei Aktivierung / Abruf eines Begriffes im Netzwerk werden automatisch auch verbundene / benachbarte Begriffe und Propositionen aktiviert, geringere Aktivierung mit zunehmender Entfernung im Netzwerk, außerdem werden weiter entfernte Begriffe durch sukzessive Ausbreitung im Netzwerk später aktiviert als nahe gelegene (Belegt durch Reaktionszeitmessungen); Prinzip der Aktivierungsausbreitung Kritik: Negative Aussagen konnten schneller zugeornet werden als positive (schnelle Falsifikation trotz großer Distanz), innerhalb einer Ebene Reaktionszeitunterschiede (prototypischere Repräsentationen), andere Erklärungsansätze als Entfernung im Netzwerk für unterschiedliche Reaktionszeiten denkbar  (häufiger vorkommend im Alltag = typischer), keine speziellen Aussagen zu räumlicher und zeitlicher Ausdehung der Aktivierungsausbreitung Experiment 1969, Abrufzeit = Funktion des Abstands zwischen Knoten im Netzwerk, Assoziationsstörke der Verbindung; zunehmende Reaktionszeiten mit zundehmender Distanz / Anzahl der Aufgesuchten Knoten; Reaktionszeiten für Eigenschaftssätze länger als Kategoriesätze hierarchisch, Aktivierungsausbreitung, eng / weniger eng assoziierte Begriffe und deren Eigenschaften
  • Wissen - ACT (Adaptive Control of Thought) kognitionspsychologische Theorie zur Erklärung der kognitiven Leistungen wie Menschen ihr Wissen strukturieren und weshalb sie zu intelligentem Verhalten in der Lage sind Kognitionswissenschaften und der Künstliche-Intelligenz-Forschung ein Modell bereitstellen, das Computersimulationen der geistigen Leistungen des Menschen ermöglicht. Unterscheidung verschiedener Wissensspeicher, die Informationen aus der Umwelt entschlüsseln und verarbeiten, und in Routine zur Handlungsausführung umwandeln (von Wahrnehmung bis motorische Aktion) Wenn-Dann-Regeln (Produktionsregeln) für die steuerung einfacher Handlungen (deklaratives Wissen wird eingesetzt) in formaler Programmiersprache implementiert, Lern- und Gedächtnisprozesse können modelliert werden
  • Schlussfolgerung (Definition) Schlussfolgerung/Schluss/Argument = sprachliches Geblde, aus einer Reihe von wahrheitsfähigen Aussagen (Prämissen) wird eine neue Aussage (Konklusion) gebildet In einem zweiten Sinne bezeichnet man als Schlussfolgerung einen Teil des eben angesprochenen sprachlichen Gebildes, nämlich die Konklusion drittens das Ergebnis des Nachdenkens, also das (meist schrittweise) Erkennen von Folgerungen, bzw. das Durchführen eines Beweises. Diese Schlussfolgerungen können auch aus unbewussten kulturellen, sozialen oder religiösen Hintergrundannahmen gezogen werden. zwei Arten: deduktives Schlussfolgern: logischer Übergang von einer oder mehreren Aussagen (Prämissen) zu einer neuen Aussage (Konklusion); stimmen die Prämissen, ist das Ergebnis formal und inhaltlich immer korrekt, Regeln der Logik anwenden, welche Fehler treten dabei auf? (Forschung)iduktives Schlussfolgern: aus empirisch gewonnenen Informationen werden allgemeine Gesestzmäßigkeiten abgeleitet, meist unter Unsicherheit
  • Schlussfolgern / Deduktiv / Aussagenlogik Teilgebiet der Logik Aussagen und deren Verknüpfung durch Junktoren ausgehend von strukturlosen Elementaraussagen (Atomen), denen ein Wahrheitswert zugeordnet wird. In der klassischen Aussagenlogik wird jeder Aussage genau einer der zwei Wahrheitswerte „wahr“ und „falsch“ zugeordnet. Der Wahrheitswert einer zusammengesetzten Aussage lässt sich ohne zusätzliche Informationen aus den Wahrheitswerten ihrer Teilaussagen bestimmen Verneinte Aussage (Negation) -,Eine aussage kann nicht gleichzeitg wahr oder falsch sein, ist eine Aussage wahr, ist die verneinung falsch et vice versa. A = W; nicht A = FA = F; nicht A = W Logische Äquivalenz <->A ist äquivalent zu B ist immer wahr, wenn die Wahrheitswerte übereinstimmen (beide W oder beide F) ergibt 2 falsche und 2 wahre Konklusionen Und-Verknüpfte Aussage (Konjunktion) ^Wenn A und B wahr sind, ist die Konklusion wahr, ergibt nur 1 wahre Konklusionen(nur wahr, wenn beide Teilaussagen wahr sind) Oder-Verknüpfte Aussage (Disjunktion ) vwenn A oder B wahr sind, ist die Konklusion wahr, ergibt 3 wahre Konklusionen(Wahr, wenn minestens eine der beiden Teilaussagen wahr ist)falsch ist nur A=falsch und B=falsch Konditional ->A ist eine hinreichende Bedingung für B, ist ist wahr, sobald A wahr istaus wahrem kann nichts falsches folgenaus falschem folgt beliebigesergibt 3 wahre Konklusionen, falsch ist nur A=wahr, B=falsch Wahrheitswert der logischen Aussagen darf icht mit inhalticher Richtigkeit verwechselt werden!
  • Schlussfolgern / Deduktiv / Formale Aussagenlogik Regelwerk für konditionale Schlüsse konditionales Schlussschema besteht aus 3 Sätzen: Prämisse 1, Prämisse 2 und Konklusion Modus Ponens: Wenn P, dann Q. Gegeben P. Konklusion: Q. (positive Konklusion) Modus Tollens: Wenn P, dann Q. Gegeben: nicht Q. Konklusion: Nicht P. (negative Konklusion) formal nicht zulässig:Wenn P, dann Q. gegeben: nicht P. Konklusion: nicht Q.
  • Schlussfolgern / deduktiv / Experiment zur Wahlaufgabe von Wason (1966) untersucht die Fähigkeit zum Umgang mit logischen Schlussfolgerungen, insbesondere Modus Tollens Probanden bekommen 4 Karten mit Vokal, Konsonant, gerade Zahl, ungerade Zahl Aufgabe: diejenige Karte soll umgedreht werden, die die Richtigkeit der folgenden Aussage zeigen kann: "wenn auf der Vorderseite ein Vokal ist, dann ist auf der Rückseite eine gerade Zahl" 89% wählen den Vokal62% wählen die gerade Zahl25% wählen die ungerade Zahl16% wählen den Konsonanten Wird der Vokal umgedreht und es ist eine ganze Zahl auf der Rückseite, wird genau diese Aussage / dieser Fall bestätigt, jedoch nicht die generelle Richtigkeit der Aussage  (bestätigung)- diese kann nur durch Umdrehen der ungeraden Zahl erlangt werden, denn wenn hier ein Konsonant auftaucht, ist die Regel eindeutig falsch (modus Tollens)nur ein Prüfen der Regel auf Scheitern beweist die Funktion generell belegt, dass menschen mit dem Modus tollens Schwierigkeiten haben
  • Schlussfolgern / Deduktiv / Erklärungsansätze für Schwierigkeiten beim Modus Tollens Abstraktheit der Aufgabe - konnte z.B. gebessert werden, wenn es um Briefumschläge (offen/geschlossen) und Briefmarken (50 vs 40 Cent) geht Heuristiken - im Alltag wird auf Basis von Heuristiken geschlossen, einfache Faustregeln führen zu Urteilsverzerrungen; VP wählen Instanzen, die zu den genannten Instruktionen (Vokal und gerade Zahl) passen Domänenspezifischer Ansatz - Prüfen, ob ein Verhalten erlaubt ist oder nicht, löst ein pragmatischeres Denkschema aus (z.B. Alkohol und Altersgrenze), "Theorie der sozialen Kontrakte" (evolutionspsychologischer Ansatz) - ein Mechanismus zur Identifizierung eines Betrügers wird aktiviert
  • Schlussfolgern / Deduktiv / Prädikatenlogik 2. Ansatz neben Aussagenlogikbefasst sich mit der inneren Struktur von Aussagenes wird anhand eines Prädikats etwas über ein Objekt ausgesagt, z.B.Regel für das Prädikat "ist größer als": x größer y und y größer z, daraus schließt: x größer z diese logischen Schlussfolgerungen werden als Syllogismen bezeichnet, bestehen immer aus 2 prämissen und 1 Konklusion Häufig werden Quantoren verwendet (positiv: alle, einige, wenige; negativ: keine, einige nicht)Häufig kommt es dabei zu falschen Schlussfolgerungen bei All-Aussagen sowie bei einige-nicht-Aussagen; eine Konversion (Umkehrung) ist hierbei nicht möglich (z.b. Alle Bälle sind Sportgeräte, einige Lebensmittel sind kein Gemüse
  • Schlussfolgern / Induktiv / Monty-Hall Problem Es geht dabei um die Frage, ob eine Wahl, die zunächst zufällig unter drei a priori gleich wahrscheinlichen Möglichkeiten getroffen wurde, geändert werden sollte, wenn zusätzliche Informationen verfügbar werden. Die Aufgabenstellung ist lose der von Monty Hall moderierten Spielshow Let’s Make a Deal nachempfunden, die im deutschen Sprachraum in der Variante Geh aufs Ganze! bekannt wurde. Die erstgenannten Bezeichnungen beziehen sich auf die Problemformulierung, bei der den Entscheider Ziegen als Trostpreise hinter zwei von drei Türen erwarten, wenn er nicht jene Tür gewählt hat, die für den Hauptpreis steht, ein Auto. „Nehmen Sie an, Sie wären in einer Spielshow und hätten die Wahl zwischen drei Toren. Hinter einem der Tore ist ein Auto, hinter den anderen sind Ziegen. Sie wählen ein Tor, sagen wir, Tor Nummer 1, und der Showmaster, der weiß, was hinter den Toren ist, öffnet ein anderes Tor, sagen wir, Nummer 3, hinter dem eine Ziege steht. Er fragt Sie nun: ‚Möchten Sie das Tor Nummer 2?‘ Ist es von Vorteil, die Wahl des Tores zu ändern?“ ja, Sie sollten wechseln. Das zuerst gewählte Tor hat die Gewinnchance von 1⁄3, aber das zweite Tor hat eine Gewinnchance von 2⁄3. kontraintuitiv
  • Schlussfolgern / Induktiv / Reisenden-Dilemma Tanja und Markus haben zwar zur gleichen Zeit auf derselben entlegenen Pazifikinsel Urlaub gemacht; aber sie lernen sich erst nach dem Rückflug auf dem heimatlichen Flughafen kennen – im Büro der Schadenersatzabteilung. Die Fluggesellschaft hat nämlich die antiken Vasen zerdeppert, von denen sich jeder der beiden vor Ort ein Exemplar gekauft hatte. Der Sachbearbeiter erkennt ihren Anspruch ohne weiteres an, kann jedoch beim besten Willen den Wert der Kunstwerke nicht beurteilen. Von einer Befragung der Reisenden verspricht er sich, abgesehen von großen Übertreibungen, herzlich wenig. Nach einigen Überlegungen entschließt er sich deshalb für ein trickreicheres Vorgehen. Er bittet beide, unabhängig voneinander den Wert der Vase in Euro auf ein Stück Papier zu schreiben, und zwar als ganze Zahl zwischen 2 und 100. Jegliche vorherige Absprache ist selbstverständlich verboten. Was er aber vorher bekannt gibt, ist das Auszahlungsverfahren: Geben beide denselben Wert an, so wird er diesen als den wahren Kaufpreis erachten und ihn an jeden von ihnen auszahlen. Unterscheiden sich die Angaben jedoch, so wird er die niedrigere Preisangabe für wahr und die höhere für einen Betrugsversuch halten. In diesem Fall bekommen beide den niedrigeren Betrag erstattet – allerdings mit einer Abweichung: Derjenige von beiden, der den niedrigeren Wert aufgeschrieben hat, bekommt 2 Euro mehr als Belohnung für Ehrlichkeit, dem anderen wird eine Strafgebühr von 2 Euro abgezogen. Wählt Tanja also zum Beispiel 46, Markus aber 100, so bekommt sie 48 Euro und er nur 44. Das Erstaunliche an diesem Spiel ist, dass die Spieltheorie vorhersagt, rationalerweise wäre von den Spielern der Wert 2 € zu wählen. Diese Antwort widerspricht natürlich dem gesunden Menschenverstand, ist aber durch einige logische Überlegungen nachzuvollziehen. die überwiegende Mehrheit das Maximum (in der ursprünglichen Version 100) an, der Rest verteilt sich zu ungefähr gleichen Teilen auf die drei Alternativen: Nash-Gleichgewicht, Werte dicht unter dem Maximum und zufällige Werte dazwischen. In jedem Fall lag der Durchschnitt der genannten Werte relativ hoch. Es sind mindestens 3 mögliche Ziele der handelnden Personen zu unterscheiden. Die Wahl von 2 Euro ist für Spieler A unter der Zielsetzung, möglichst nicht weniger als Spieler B zu gewinnen, richtig und nachvollziehbar. Verfolgt ein Spieler das Ziel, einen möglichst hohen Gesamtauszahlungsbetrag der Versicherung zu erreichen, so wird er 100 Euro wählen. Schwieriger ist die Entscheidung für Spieler A, wenn es ihm um eine Gesamtgewinnmaximierung geht. Lediglich wenn er davon ausgeht, dass Spieler B mit vernachlässigbarer Wahrscheinlichkeit einen höheren Betrag als 3 Euro wählt, wird er selbst 2 Euro wählen. Spieler B wird aber eher selbst eine Gesamtgewinnmaximierung anstreben und einen hohen Betrag nennen.
  • Schlussfolgern / induktiv / Entscheidung (Definition) Prozess bei dem eine Person zwischen mindestens 2 Alternativen (objekte, handlungen, ..) wählen und eine Option selektieren kann, die in eine konkrete Handlung mündet dabei sollen erwünschte Konsequenzen maximiert und unerwünsche minimiert werden
  • Schlussfolgern / Induktiv / Heuristiken (Definition) eine Art Faustregel, die ohne logische Schlüsse zu einer Aussage verhilfteinfach aber fehleranfälligführt zur effizienten Problemlösung unter Unsicherheit verfügbarer Informationen, Risiko, zeitdruckführen gelegentlich zu Urteilsfehlern (gegenüber Entscheidungen nach Wahrscheinlichkeitsberechnungen), bringen häufig aber gleiche oder bessere Entscheidungen hervor als analytische Urteile Bsp. Notaufnahme, Wahl des Essens im Restaurant
  • Schlussfolgern / Induktiv / Forschungsprogramm "Kognitive Täuschungen" Kahnemann / Tversky (1974) mögliche Urteilsfehlerkognitive Täuschungen als Ursache für systematische Abweichungen zwischen menschlichen Urteilen und Urteilen auf Basis der Wahrscheinlichkeitstheorienicht optimale Entscheidungen werden gefällt bei Unsicherheit der Infos, Zeitdruck, Unsicherheit Verfügbarkeitsheuristikes werden nur die gerade verfügbaren Informationen, die einem in den Sinn kommen, bei der Entscheidung berücksichtigt; Überschätzung der Auftretenswahrscheinlichkeit von schwerwiegenden EreignissenRepräsentativitätsheuristikbei Entscheidung werden Personen/Objekte/Ereignisse bevorzugt, die als typisch im Vergleich zu anderen dieser Art eingeschätzt werden; vergleich von Attributen mit mentalem AbbildAker- und Anpassungsheuristikeine zufällig gegebene Zahl wird als Anker für eine Schätzung verwendet Fehler bei de Verwendung von Heuristiken:Basisraten-Missachtung (base-rate-fallacy)es werden die Grundwahrscheinlichkeiten von Ereignissen außer acht gelassenKonjunktionsfehler (conjunction error)die Konjunktion zweier Ereignisse kann nie wahrscheinlicher sein als die Wahrscheinlichkeit eines Einzelereignisses hohe Sicherheit (overconfidence)eigene Kompetenz wird überschätzt, sicherheit des Urteils subjektiv sehr hoch empfunden, Richtigkeit liegt weit daneben, Güte des eigenen Wissens wird überschätzt; kommt bei Experten zum jeweiligen Thema seltener vor
  • Schlussfolgern / induktiv / Einfache Heuristiken als adaptive Werkzeuge Gigerenzer und Kollegen (1999) Berücksichtigen die Umstände, unter denen Entscheidungen getroffen werden (Unsicherheit, Zeitdruck, fehlende Informationen) und betrachten Heuristiken als fast and fugal (schnell und effizient), ökologisch rationale, optimale Entscheidungen, vergleichen nicht mit Wahrscheinlichkeitsberechnungen, sondern mit Angepasstheit der Entscheidung an die Situation Vorteil im Alltag, Menschen wählen aus einer mentalen Werkzeugkiste von Heuristiken dafür muss sogar ein Teil der verfügbaren Informationen ignoriert werden Such- (in welcher Reihenfolge wird gesucht?), Abbruch-(Kriterium zum Abbruch) und Entscheidungsregeln (wie wird Entscheidung getroffen) werden unterschieden RekognitionsheuristikWiedererkennen von Ereignissen/Objekten/Personen, häufig richtig, wird aus einem anderen Kontext wiedererkannt, funktioniert aber nur bei positiver Korrelation zwischen Wiedererkennen und dem Kriterum der Entscheidung (z.B. korreliert die Größe der Stadt mit der Wiedererkennung, nicht aber z.B. die Lage der Stadt), ist sogar bei komplexen Entscheidungen erfolgreich, häufig sogar erfolgreicher als systematische Auswertung und Gewichtung von Informationen Take-the-bestwerden beide Alternativen nicht oder gleich gut erkannt, müssen andere Entscheidungskriterien gefunden werden (Prädikatoren)diese müssen zutreffend sein (für wenigstens eine der Alternativen zutreffen) und tatsächlich mit dem Entscheidungskriterium in Verbindung stehen sobald ein Prädikator zur Entschiedung verhilft, wird die Suche nach weiteren Prädikatoren abgebrochen, entschieden wird am ranghöchsten Prädikator
  • Problemlösen ( Definition) Reduktion der Diskrepanz zwischen Ist-Zustand und angestrebtem Soll-Zustand für die Lösung stehen Maßnahmen (Operatoren zur verfügung) bei einfachen Problem sind IST und ZIEL Zustand bekannt, auch die Operatoren sin bekannt und verfügbar und müssen nur richtig eingesetzt werden, Probleme sind statisch, Bsp.. Denksportaufgabe, Rechenaufgabe bei komplexem Problemlösen sind weder IST noch ZIEL Zustand nicht klar definiert (z.B. IST: Komplexität der Variblen und Eingriffsmöglichkeiten, Vernetztheit/Interdependenzen von Zielen, Variablen und Eingriffsmöglichkeiten, Dynamik der Ausgangslage, Unsicherheit der verfügbaren Informatinen/Intransparenz; ZIEL: Polythelie sich ausschließende oder entgegenwirkende Ziele), auch die Operatoren müssen erst ermittelt oder sogar generiert werden, Bsp. Komplexe Entschiedungssituationen im Alltag
  • Problemlösen / Komplex: Merkmale bei komplexem Problemlösen sind weder IST noch ZIEL Zustand nicht klar definiert (z.B. IST: Komplexität der Variblen und Eingriffsmöglichkeiten, Vernetztheit/Interdependenzen von Zielen, Variablen und Eingriffsmöglichkeiten, Dynamik der Ausgangslage, Unsicherheit der verfügbaren Informatinen/Intransparenz; ZIEL: Polytelie sich ausschließende oder entgegenwirkende Ziele), Operatoren müssen erst gefunden oder generiert werden
  • Problemlösen / Einfach / sequentielle Probleme auch heuristische Probleme informationstheoretischer Ansatz Schrittweise Analyse der ProblemsituationUnterprobleme werden sequentiell / Nacheinander abgearbeitetIst-Zustand wird laufend mit dem Soll-Zustand verglichen, nächster Problemlöseschritt wird ausgewähltBsp. Kryptaritmetische Probleme, Turm von Hanoi Einsatz in der Problemlöseforschung und in der klinischen Diagnose von Planungs- und Problemlösestörungen Vorteilekönnen in Schwierigkeit leicht und stufenweise variiert werdenEingreifen der Versuchsperson wird direkt sichtbar Nachteilenicht sehr alltagsnaheingeschränkte Validität
  • Problemlösen / Einfach / GPS General Problem Solver, Newell & Simon, 1972 umgang mit sequentiellen Problemen lässt sich formal in Computersprache ausdrückenProblemlösen als Informationsverarbeitung gesehenZiel: Verständnis der Aspekte menschlichen Problemlösens, aber auch Entwiklcung einer Maschine zur Problemlösungeng mit der Forschung zur künstlichen Intelligenz verbunden GPS = ComputerprogrammReihe allgemeiner Problemlösemechanismen enthalt für einfache Probleme (Zahlenpuzzle, Schachaufgabe)Operator wird auf ein Objekt zur Erzeugung eines Zustandes angewandt, z.B. Schachregel auf eine Figur um diese auf eine Position zu bewegenProzess-Komponenten: Eingabe (Ist-Zustand), Speicher (Abruf von Operatoren), Verarbeitung (Analyse IST vs. Ziel), Ausgabe (Operatorenanwendung, Zustand wird erzeugt)Hauptziel wird in Unterziele zerlegt Strategien (Operatoren / Bsp:)Mittel-Ziel-Analyse: Operatoren werden nacheinander auf jeden Zwischenzustand angewenet, anschließend erneute Situations-Ziel-Analyse, Wahl neues Operators, ..., bis Unterschiede beseitigt sind (IST/SOLL)Rückwärts-Analyse: Problem wird vom Zielzustand ausgehend analysiert, Vorgehen ist aber gleich Problemraum = alle Zustände, die das Problem im Laufe seines Lösungsprozesses einnehmen kann; insbes. Wissenszustände des Problemlösers, welche Aspekte des Problems mental repräsentiert werden Abhängig von strukturellen Eigenschaften des Problems / der Situtation und vom Problemlöser (Vorwissen, Erfahrung, Gedächtniskapazität, Problemlösefähigkeit) Probleme des Ansatzes, bezogen auf den ProblemraumBei umfangreichen Problemen ist bereits die Beschreibung des IST und Zielzustandes zu komplex, nimmt zu viel Zeit in Anspruchfunktioniert nur bei wohldefinierten Problemen, statische Probleme, sequentielle Bearbeitung muss möglich sein, kein paralleles Abarbeiten möglichsetzt schier unbegrenzte Speicherkapazität des menschl. Gedächtnisses voraus der Vergleich hinkt - unterschiedliche PrinzipienComputer wird programmiert, Mensch Lernt (Plastizität der Verarbeitungsprozesse)zentrale Steuerungseinheit gibt es bei Menschen nicht kann aber dazu beitragen , humanoide Roboter zu entwickeln und intelligentere Maschinen
  • Problemlösen / Einfach / Paradigmen wie lassen sich Problemlöseprozesse sichtbar machen?erkenntnisfortschritt eng mit verwendeten experimentellen Paradigmen verbunden informationstheoretischer Ansatz, sequentielle Problemstellungen, schrittweise Bearbeitung, über zwischenziele nähert man sich der Lösung immer weiter an gestaltpsychologischer Ansatz, Probleme mit Trick, Lösung in einem Schirtt möglich durch Umstrukturierung, Lösen von figurlicher oder funktionaler Fixation, Problemeinsicht, Syntheseprobleme /Einsichtprobleme
  • Problemlösen / Einfach / Einsichtsprobleme jeder Mensch ist zu originellen Problemlösungen / Einsichten in der LageAha-Erlebnis, alle Teile des Probelms ergeben wie bei eine Puzzle plötzlich Sinn lässt sich durch Umstrukturierung des Problems erzielen (einer "defekten" Gestalt)fehlerhafte Repräsentatio des Problems bzw. falsche Vorannahmen ursächlichdysfunktionale Vorannahmen = figurale/funktionale Fixierung / Gebundenheit (Tenzdenz, Objekte / Ereignisse auf die übliche bzw. gewohnte Funktion oder Gestalt beschränkt zu repräsentieren, neue für Problemlösung nötige Repräsentation dadurch erschwert;Subjektive Repräsentation des Problemraums muss über das anfängliche Wahrnehmungsfeld hinaus ausgedeht werden, wahrnehmungsfeld umstrukturierenVorerfahrung schränkt flexibles Denken hier ein und kann den Problemlöseprozess behindern Rigiditätseffekt / Einstellungseffekt: wiederholt verwendete Problemlöseschemata werden auch dann weiter verwendet, wenn es bessere oder einfachere Lösungswege gibtnegativer Transfer: zuvor Gelerntes behindert oder verlangsamt die Problemlöse einer Folgeaufgabe (positiver Transfer würde beschleunigen)z.B. kommen Experten manchmal zu weniger guten Ergebnissen als Laien Bsp Flächeninhalt des Parallelogramm-Problems, Neun-Punkte-Problem (figural)Bsp. Kerzenproblem (funktional) Bsp. Streichholz ArithmetikBlickbewegungen: zu Beginn Fixation der Zahlenwerte, Fixationsdauer stieg und Sakkaden sanken kurz vor Einsicht, d.h. Fixation auch der Operatoren  (Knoblich und Kollegen 2001), d.h. Blickbewegung als geeignete Methode zur Untersuchung von Denkvorgängen, auch Differenzierung von erfolgreichen und nicht erfolgreichen Personen Denkprozesse: Vorbereitung (Infos sammeln, erste Lösungsversuche)Inkubation (scheitern, andere beschäftigung, Lösung scheint nicht möglich)Einsicht (Lösung wird erkannt)Bewertung (Lösung auf Brauchbarkeit prüfen)Ausarbeitung (umsetzung)
  • Methoden: Blickbewegungen zur Analyse mentaler VerarbeitungsprozesseReaktionszeitmessungen oder Blickpositionen Hintergrund: Idee, dass jede Handlung und deren kognitive Vorbereitung sowie motorische Ausführung von Blickbewegungen der Augen begleitet wirdsensorische Wahrnehmung, kognitive Verarbeitung und motorische Ausführung stehen in engem Zusammenhang Dauer der Fxation = Dauer der kognitiven Verarbeitung, Information wird verarbeitet, während sich die Augen in Ruhe befindenüber Blickbewegungen dahr Aussagen über nicht direkt beobachtbare, serielle Vorgänge der Informationsverarbeitung mithilfe präziser Instrumente z.B. hochauflösender ultraschneller Videokamerasysteme werden Blickbewegungen aufgezeichnet, Blickpositionen und Reaktionszeitmessungen möglich, bis 2000 mal pro Sekunde kann die Blickposition ausgegeben werden ergibt Muster aus Fixation und Sakkaden, die Analysiert werden, und Strategieunterschiede aufdecken
  • Methode: Bildgebende Verfahren MRT, fMRT, EEG, TMS
  • Methode: EEG Abbildung des zeitlichen Verlaufes einer Gehirnaktivität steht im VordergrundÖrtliche Darstellung nicht feinkörnig genug Messung der summierten elektrischen Aktivität des Gehirns durch Aufzeichnung der Spannungsschwankungen an der Kopfoberfläche/Großhirnrinde. Elektroenzephalogramm (ebenfalls EEG abgekürzt) ist die grafische Darstellung dieser SchwankungenElektroden werden auf der Kopfhaut aufgebracht, die die elektrische Aktivität messenlediglich Messung der Aktivität von Neuronenverbänden, nicht einzelnen Neuronen Veränderungen der elektrischen Hirnaktivität in Abhängigkeit eines bestimmten Ereignissens können dargestellt werden
  • Methode MRT Die Magnetresonanztomographie, ist ein bildgebendes Verfahren, das vor allem in der medizinischen Diagnostik zur Darstellung von Struktur und Funktion der Gewebe und Organe im Körper eingesetzt wird. Es basiert physikalisch auf den Prinzipien der Kernspinresonanz  und wird daher auch als Kernspintomographie bezeichnet (zu Kernspin verkürzt).  schlechtere Zeitliche, aber höhere räumliche Auflösung als EEGBeschreibung neuroanatomischer StrukturenStrukturen im Inneren des Körpers als Abfolge von Bilderndient nicht der Lokalisation von Aktivitäten, da durch Magnetfelder aktiv beeinflusst, und nicht die Aktivität der Zellen an sich gemessen wird Wasserstoffatome im Körper sind magnetischstarkes Magnetfeld wird erzeugt, zudem sich die Atome ausrichten, zweites Magnetfeld bringt sie zum drehen; Kreiselbewegung wird über eine Spule gemessen, Bei Abschalten des 2. Magnetfeldes drehen sich Atome wieder zum Hauptmagnetfeld; geschwindigkeit der Relaxationsbewegung hängt vom Molekül ab; Gewebearten (Knocken, Muskeln, Gefäße, Axone, ...) unterscheiden sich in molekularer Zusammensetzung, daher unterschiedliche Relaxationszeiten und unterschiedliche Signalstärken (Helligkeiten) im MRT Bild; ortsabhängige Magnetfelder bestimmen den Ort der Atomkerne Mit der MRT kann man Schnittbilder des menschlichen (oder tierischen) Körpers erzeugen, die eine Beurteilung der Organe und vieler krankhafter Organveränderungen erlauben. Sie basiert auf – in einem Magnetresonanztomographiesystemerzeugten – sehr starken Magnetfeldern sowie magnetischen Wechselfeldern im Radiofrequenzbereich, mit denen bestimmte Atomkerne (meist die Wasserstoffkerne/Protonen) im Körper resonant angeregt werden, wodurch in einem Empfängerstromkreis ein elektrisches Signal induziert wird. Da somit das zu beobachtende Objekt „selbst strahlt“, In der MRT können mit Wellenlängen im Meterbereich (energiearme Radiowellen) Objektpunkte im Submillimeterbereich aufgelöst werden. Eine wesentliche Grundlage für den Bildkontrast sind die Protonendichte und unterschiedliche Relaxationszeiten verschiedener Gewebearten.Daneben trägt auch der unterschiedliche Gehalt an Wasserstoff-Atomen in verschiedenen Geweben (z. B. Muskel, Knochen) zum Bildkontrast bei.
  • Methode: fMRT schlechtere Zeitliche, aber höhere räumliche Auflösung als EEGBeschreibung neuroanatomischer Strukturenneuroanatomische Lokalisation von mentalen Leistungen steht im Vordergrund Durchblutungsänderungen in verschiedenen Hirngebieten werden sichtbar gemacht neuronale Aktivität einer Hirnregion erhöht den Stoffwechselbedarf, daher regionale Erhöhung des BlutflussesÄnderungen der Aktivierung des Gehirns, häherer Sauerstoffgehalt des Blutes, unterschiedliche magnetische Eigenschaften des Blutes je SauerstoffgehaltMessung während der Bearbeitung einer mentalen Aufgabe zur Lokalisation Aber: Auch eine Hemmung in einer Gehirnreaktion ist ja eine neuronale Aktivität und würde über fMRT dargestellt gemessen wird BOLD-Signal (Blood Oxygen Level Dependency) Hämoglobin im desoxygenierten Blut ist magnetisch
  • Methoden: TMS transkranielle Magnetsimulation Schädeldecke wird mittels magnetischer Spule, die über einem ausgewählten Hirnareal angelegt wird, stimuliertca 1 ms andauernder elektrischer Impuls unterbricht durch die Auslösung eines hemmenden Signals die normale Aktivität der ausgewählten Hirnregion und erlaubt Messung der Beeinträchtigung bei motorischen, perzeptuellen oder kognitiven Aufgaben kaum spürbar, vollständig reversibel; Effekte von Hirnläsionen können simuliert werden örtliche Genauigkeit (ca. 0,5cm) wird bei tieferen Zellschichten schnell kleiner , dadurch Anwendung eigeschränkt Zudem kann immer nur eine Zielregion stimuliert werden, andere Verfahren (fMRT) erlauben die Beobachtung des gesmten Korte pluspunkt: gewonnene Aussage ist kausel, bei festgestellter Beeinträchtigung kann die Notwendigkeit des Hirnareals zur Durchführung angenommen werden 
  • Problemlösen / Komplex / Forschung Untersucht Interaktion kognitiver, emotionaler und motivationaler Prozesse bei Lösen eines komplexen Problems in realitätsnaher Situation entstand aus Kritik an klassischer Problemlöseforschung mit einfachen Paradigmen um 1980 reines Forschungsinteresse am Verhalten von Personen in komplexen Situationenaber auch Messverfahren für Personalauswahl und Personaltraining (Eignungsdiagnostik)zusätzlich zum Intelligenztest sollte also operativer, strategischer Aspekt der Intelligenz gemessen werden
  • Methode: Computersimulierte Szenarien Erfassung der menschlichen Problemlösefähigkeit in komplexen Situationen im Labor alltagsnahe Problemsituationen werden auf dem Computer simuliererstes Programm: Dietrich Dörner und KOllegen (1983) "Lohhausen" (3.500 Einwohner Kleinstadt, Wohlstand hängt von Uhrenfabrik ab, Bürgermeister muss Geschicke der Kleinstadt lenken, verschiedene Eingriffsstellen z.B. Steuern, Wohnungen, Farbrikarbeiter) vorteil: aus dem Eingreifen lässt sich Umgang mit komplexen Situationen ableiten, ProblemlösetendenzenZeitliche Abläufe können im Zeiraffer dargestellt und untersucht werdenDatenerhebung begleitend zum Problemlöseprozess, standardisiert und objektivrealitätsnähe, hoher motivationsgehalt, Neugier und Explorationsfreude wird gewecktgut vergleichbar Nachteile:Reliabilität / Zuverlässigkeit müsste wiederholt werden für Zuverlässigkeit, dabei dann aber Trainingseffekte (Aussagefähigkeit der Ergebnisse)Validität (Wird gemessen was gemessen werden soll?) , Gültigkeit in Bezug auf Messgröße, Problemlöseerfolg nicht klar definiertProblemlösefähigkeiten sind Situations- und personenabhängig(schlecht messbar über Computersimulierte Szenarien)Eingriffsmöglichkeiten fest vorgegeben, keine Aussage über Kreativität etc.), sonst wäre das Ergebnis nicht vergleichbar
  • Problemlösen / Komplex / Handlungsfehler komplexe Probleme, stoßen mit kognitiven Ressourcen an unsere Grenzen Mangelnde Berücksichtigung zeitlicher Abläufe (unfähig, Vorhersagen über die Zeit zu treffen, insbesonder bei exponentiellen Entwicklungsverläufen und schneller Eskalation) Lineares Denken in Ursache-Wirkungs-Ketten (Neben- und Wechselwirkungen nicht ausreichend berücksichtigt) Reduktive Hypothesenbildung (komplexe Wirkungen auf einfache Ursachen reduziert, Symptome bekämpft statt Ursachen) Ballistisches Handeln (keine genaue Dosierung der Hanldung, Effekte werden nicht kontrolliert) Reparaturdienstverhalten (Missstände werden isoliert betrachtet, der Reihe nach abgearbeitet, auffälligste Probleme zuerst, weniger deutliche aber dringende Probleme außer Acht gelassen) Rumpelstilzchenverhalten (Probleme werden schnell zugunsten eines anderen Problems fallen gelassen, größte erscheinende Missstand wird behoben, künftige Problemem nicht im Blick, Überblick über große Zahl halb gelöster Probleme geht verloren Ursachen:Ökonomietendenzen (begrenze Ressourcen)Überwertigkeit des aktuellen Motivs (reduzierte Informationsverarbeitung, Invordergrundstellen des aktuellen Ziels)Schutz des eigenen Kompetenzemfindens (Misserfolg verdrängt)Vergessen
  • Methode: Introspektive Verfahren Selbstbeobachtung (Introspektion) einfache Denkaufgabe, anschließend Selbstreflexion genügt nur eingeschränkt den Ansprüchen objektiver, intersubjektiv überprüfbarer Datenerhebung trotzdem häufig verwendet, da mentale Denkprozesse schwer abbildbar sind Beispiele: Laut-Denk-ProtokolleZugang zu prozeduralen und dynamischen Aspekten kognitiver Prozesseerfolgreiche und nicht erfolgreiche Problemlöser lassen sich früh im Prozess identifizierenLautes Denken selbst kann den Prozess fördern oder behindernerlaubt nur Zugang zu verbalisierbaren Prozessen, und denen die die VP darstellen willnützlicher als retrospektive befragungen in Kombination mit Blickbewegungsanalysen oder anderen Verfahren Retrospektive BefragungenBearbeitung formaler Systeme zur Untersuch des Erwerbs von Wissen beim ProblemlösenKausaldiagrammanalyse nach erworbenem Systemwissen befragt (welche Variable beeinflusst welche andere kausal)
  • Problemlösen / Komplex / Rolle von Personenmerkmalen Neben Analyse von Problemlösetendenzen auchZusammenhang zwischen Fähigkeitzum Problemlösen und PersonenmerkmalenIntelligenz, Motivation, Emotion, Stress, Vorwissen niedriger Einflus domänenspezifischen Vorwissens am Szenario Moro(Strohschneider 1999, Halbnomadenstamm mit Rinderzucht und Hirseanbau, Wasserknappheit, Insektenplagen, ...; Dynamit und Neben- bzw. Fremdwirkungen mussten berücksichtigt werden, kurzfristige Anfangserfolge schnell bestraft; VP mit Hintergrund im Management - und Entwicklungshifekontext schnitten nicht erfolgreicher ab als Personen ohne Vorwissen; Anfangs mehr Entscheidungen, aber später weniger Anpassungsfähig an geänderte Situationen) Emotion: insbes. Kompetenzhygiene, Aufrechterhalten des eigenen Kompetenzempfindens problematisch; zwar wurden durch Erhaltung positiver Emotionen auch motivationale Ressourcen freigesetzt, aber negative Informationen umgedeutet oder ignoriertpositiv (systematisches Vorgehen) bzw. negativ (Versuch und Irrtum) gestimmte Problemlöser gehen Probleme unterschiedlich an, sind aber am Ende gleich erfolgreich, beeinflusste nur die Strategie wahrscheinlich gerade der mögliche Strategiewechsel / Flexibilität bei komplexem Problemlösen besonders gefagt
  • Problemlösen / Komplex / Problemlösen in Gruppen soziales Faulenzen = Tendez von Gruppenmitgliedern, eigenen Beitrag auf Kosten von Gruppenleistung zu senken, sich auf andere Gruppenmitgleider zu verlassenals Folge von Motivationsverlust gesehen und negativ bewertet kann sich bei einem Komplexem Problem jedoch als positiv erweisen, wenn Problemlösunng den Mitgliedern überlassen wird, die sich als Experten zu erkennen gebenin einfachen Varianten eines Problems war die Gesamtleistung der Gruppe durch das soziale Faulenzen aber schlechter als die Einzelleistug der Personen. fazit: soziale Faktoren wie Gruppendynamik und Persönlichkeitsmerkmale sollten berücksichtigt werden
  • Problemlösen / Komplex / Artifizielle Szenarien auf Basis formaler Modelle hohe Realitätsnähe computersimulierter Szenarien geht auf Kosten der formalen Beschreibbarkeit zur Systematischen Erforschung zum Umgang mit Aspekten komplexer Probleme müssen Systemvariablen gezielt verändert werden können  abstrakte und künstliche formale Situation muss zunächst exploriert werden (ist nicht bekannt)dann eingreifen auf exakt vorgegebenes Ziel hinbeeinflusst werden exogene variablen, die ihrerseits endogene Variablen kausal beeinflussen, Gewichtung des Einflusses kann unterscheidlich seinendogene Variablen können sich auch gegenseitig beeinflussenSystem kann Eigendynamik aufweisenformal ist system durch eine feste anzahl von linearen Gleichungen beschreibbar, z.B. 2 lineare Abhängigkeiten; erkennt VP die Struktur, kann sie das System vollständig steuernlineares System kann abstrakt sein, aber auch semantische Einkleidung aufweisen erkenntnisse zum Umgang mit Vernetztkeit und Eigendynamik, welche Schritte werden zur Exploration unternommen, kann das Wissen angewandt werden häufig klaffen implizites und explizites Wissen auseinander, d.h. Personen können mit dem System umgehen (gute Steuerungsleistung), aber auf Nachfrage kein Wissen über die Struktur des Systems äußern methoden zur Wissensdiagnostik und zum Training der Wissenanwendung entwickelbar wie wird untersucht? befragung während oder nach der Problembearbeitung (erwerb von Wissen)
  • Methode: Ereigniskorrelierte Potentiale elektrokortikale Potentiale, die vor, während oder nach einem sensorischen (z.B. Lichtblitz) oder motorischen (z.B. Fingerbewegung) oder mentalen (emotionales Bild) Ereignis  im EEG gemesse werden können,  Beispiele: unterschiedliche Signale für semantische und syntaktische Wortverarbeitung
  • Experimentelles Paradigma Paradigmen sind Lehrsätze, Hypothesenbündel oder theoretische Konzepte. Sie werden von bestimmten Wissenschaftsrichtlinien oder Forschergruppen für gültig gehalten. Das Paradigma gewinnt an Bedeutung, da oftmals Untersuchungsansätze sowie methodische Gestaltungen von ihm bestimmt werden, folglich führt dies zu sich selbst erfüllende Vorhersagen. Kommen vom Paradigma widersprüchliche Ergebnisse, wird es nicht aufgegeben. Stattdessen wird für Erklärungen für die Widersprüchlichkeit gesucht, damit diese nicht mehr existieren. Objektive Forschung wird, da sie sich oftmals durch Theorien festsetzt, durch Paradigmen erschwert (vgl. Kuhn, 1979, Seite 160 -161). 2 Definition „Ein Paradigma ist ein symbolisches Modell oder Diagramm, das es uns erleichtert, die wesentlichen Merkmale eines Prozesses zu verstehen“ (Wulf nach ZImbardo, 1995, Seite 266). 3. Definition Als Paradigma versteht man den begrifflichen Rahmen, in dem ein Wissenschaftler arbeitet. Paradigmen teilen auch mit, welche Begriffe verwendet werden dürfen und welche nicht, um diese in der Folge interpretieren oder sammeln zu können. Ein Paradigma kann auch durch den Begriff „Betrachtungsweise“ ersetzt werden. Viele Autoren sprechen anstatt von Paradigmen von Modellen, andere von Theorien als Rahmenkonzepte für die Forschung (vgl. Michel & Novak, 1991, Seite 286). 4. Definition Der Begriff Paradigma stammt aus dem Griechischen, in der Mehrzahl spricht man von Paradigmen. Eingeführt wurde der Begriff von T. S. Kuhn, der die in einer Gruppe beispielsweise von Wissenschaftlern geltenden Grundannahmen als Paradigmen bezeichnet. Paradigmen festigen sich durch die gemeinsame Erarbeitung von Problemen und Überlieferungen von Problemstellungen und Lösungswegen (vgl. Lexikon-Institut Bertelsmann, 1995, Seite 347). (Stangl, 2018)