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MMT (Subject) / MMT (Lesson)

MMT

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  • Interaktives Whiteboard (Detektion von Position, Druck, Farbe + normales Schreiben) Moderne interaktive Whiteboards projizieren das Bild über einen Beamer von oben auf die weiße Fläche. Man kann hier mit einem unsichtbaren Stift (bzw. Radiergummi) auf dem Whiteboard agieren und die erzeugten Striche werden über den Beamer auf das Whiteboard projiziert.
  • Datenhandschuh (Gelenkbewegung, Raumposition, Gegendruck) Datenhandschuhe besitzen auf der Außenfläche eine unterschiedliche Anzahl von Sensoren (5 bis 15) zur Messung der Krümmung von einzelnen Gelenken oder ganzen Fingern, ggf. auch noch zur Messung der Abspreizung. Zusätzlich verfügen die Handschuhe noch über zwei Sensoren für die Drehung des Unterarms (Pitch & Roll-Sensor). Diese Sensoren sind mit einem am Handgelenk befestigten zentralen Interface verbunden. Aus dem Interface werden die Daten ca. 150-200 Mal pro Sekunde an den Rechner übertragen.
  • CCD (Farben (3 Methoden), IR) Bei einem CCD (Charge Coupled Device,) handelt es sich um einen Chip mit einer oder mehreren Zeilen von miniaturisierten Ladungsspeichern , welche über Schalter miteinander verbunden sind. Problematisch ist die hohe Infrarotempfindlichkeit, z. B. bei der Aufnahme dunkler, heißer Flächen. Insbesondere können CCD auch bei extrem geringen Intensitäten eingesetzt werden (in der Astronomie z. B. zum Nachweis einzelner Photonen). 3 Methoden: 1. CCD sind farbenblind, d.h., für die Wahrnehmung von Farben wird entweder ein Bild in seine roten, blauen und grünen Anteile aufgespalten und jeweils einem separaten CCD zugeführt. 2. Alternativ werden die Pixel eines CCD mit verschiedenen Filtern versehen. 3. Als dritte Möglichkeit können die CCDs in übereinanderliegenden Schichten angeordnet werden.
  • Weißabgleich (Funktionsweise), Dunkelstromrauschen (Definition), Schwarzabgleich (Funktionsweise) Weißabgleich: Beim Weißabgleich legt man automatisch oder manuell einen Bereich als ‚weiß’ fest und verändert die Blau-, Rot- und Grünanteile des Bildes so, dass dieser ‚weiße’ Bereich von seiner Spektralverteilung als Mittagssonnenlicht (oder als Abendstimmung) erscheint. Dunkelstromrauschen: Elektroden geraten durch Wärme oder die Grundspannung des Sensors in Bewegung und erzeugen einzelne Pixel auf dem Film. Schwarzabgleich: Herausfiltern des elektronische Rauschen des Sensors und von Fehlerpixeln.
  • OCR (Definition) optischen Zeichenerkennung (Abkürzung OCR von englisch Optical Character Recognition)
  • Eye-Tracking (Möglichkeiten, Bright-Pupil-Effekt, Kornea-Reflex-Effekt) Möglichkeiten: Bei Videospielen kann eine bessere Umgebung und Interaktion erstellt werden, auf Internetseiten könnten Texte beim lesen automatisch mit scrollen, oder bei Navigation durch Bildergalerien. Bright Pupil Effekt: tritt auch beim Fotografieren mit Blitz auf: Liegen Lichtquelle und Bildsensor in einer optischen Achse, reflektiert die Innenseite der Augen einer fotografierten Person, die sogenannte Retina, die roten Lichtanteile des Blitzlichts besonders stark. Das Foto stellt die abgebildeten Personen daher mit roten Pupillen dar. Nutzt man diesen Effekt mit Infrarotlicht, so kann ein Eye Tracker trennscharf die hell erleuchtete Pupille vom Rest des Auges unterscheiden. Kornea Reflex Effekt: beschreibt, dass ein gewisser Anteil des einfallenden Infrarot-Lichts bereits an der äußersten Schicht des Auges, der sogenannten Kornea, gebrochen und reflektiert wird (Bild 2.19). Da die Kornea gewölbt ist, wird das Licht wie bei einer Linse gebündelt und auch gebündelt von der Kornea reflektiert. Dies macht sich als kleiner heller Punkt bemerkbar, der als Glint bezeichnet wird.
  • Mikrophon (Funktionsweise (elektromagnetisch, kapazitiv)), Richtcharakteristik (Namen und Skizze)) Elektromagnetisch:Bei einem Elektretmikrofon bildet die Membrane mit der Gegenelektrode einen Kondensator, der immer geladen ist. Unter dem Einfluss einer Schallwelle verbiegt sich die Membran, wodurch sich die Kapazität des Mikrofons ändert. Weil der Ausgang des Mikrofons nicht stark belastet werden darf, wird in das Mikrofon ein als Impedanzwandler geschalteter Verstärker mit eingebaut. Elektretmikrofone werden wegen ihrer kleinen Abmessungen als Ansteckmikrofone und als Einbaumikrofone in Geräten verwendet. Kondensatormikrofone: funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip wie Elektretmikrofone, sind aber wesentlich aufwendiger. Kondensatormikrofone werden als hochwertige Studiomikrofone eingesetzt. Richtcharakteristiken: Kugel, Keule, Niere
  • Laserdrucker (Funktionsweise, 5 Schritte), Tintenstrahldrucker (Funktionsweise), (Pro & Cons) Laserdrucker:  Eine rotierende Trommel, die mit einem halbleitenden Material beschichtet ist, wird durch Korona- Entladung elektrisch positiv aufgeladen.  Ein Laserstrahl wird über die Trommel geführt, an den belichteten Stellen fließt die elektrische Ladung ab.  Auf diese Trommel wird nun (negativ geladener) Tonerstaub aufgebracht, der aus feinsten geschwärzten Kunstharzkügelchen besteht. Er haftet nur an den unbelichteten Stellen.  Die Trommel wird auf ein Papierblatt abgerollt. Der Toner wird dabei dazu gebracht, auf das Papier überzuspringen, indem auf der Rückseite des Papiers mittels einer Transferrolle eine starke elektrische Ladung angelegt wird, die der Ladung des Toners entgegengesetzt ist.  Das Papier wird anschließend zwischen zwei erhitzten Walzen durchgezogen. Dabei wird der Tonerstaub bei ca. 180° C in die Papierstruktur eingeschmolzen (Fixierung). Tintenstrahldrucker: Bei Tintenstrahldruckern wird mit verschiedenen Techniken aus flüssiger Tinte jeweils ein Tröpfchen definierter Größe gebildet und aus geringem Abstand durch eine Düse auf eine Papieroberfläche geschleudert.
  • Displays: CRT, LCD (reflektive/transmissive), PDP, OLED (Funktionsweise, Pro & Cons), EReader- Displays (Funktionsweise, Pro & Cons) CRT: In Kathodenstrahlröhren (CRT) werden Elektronen von einer Glühkathode (geheizter Minuspol) durch eine hohe Spannung (typisch ca. 25 kV) abgesaugt und in Richtung der Frontscheibe beschleunigt. Dort treffen sie auf ein Material, welches einen Teil ihrer Bewegungsenergie in die Emission von Licht umsetzt (Fluoreszenz). Pro: großer Betrachtungswinkel ohne Farbverfälschung. Con: Hohes Gewicht und die Tiefenausdehnung. LCD: sie erzeugen selbst kein Licht. Ihre Funktion gründet darauf, dass sich durch Ändern der elektrischen Feldstärke in einem Flüssigkristall die Lichtdurchlässigkeit bzw. Rückstreuung verändern lässt. Reflektive: Umgebungslicht durch verspiegelte Rückseite. Transmissive: LED Hintergrundbeleuchtung Pro: geringe Leistungsaufnahme und geringes Gewicht sowie geringe Dicke. Con: kontrastverhältnis geringer, abhängiger Blickwinkel. PDP: Ein Plasmabildschirm (englisch "PDP" für 'Plasma Display Panel') ist ein Farb-Flachbildschirm, der das verschiedenfarbige Licht mit Hilfe von Leuchtstoffen erzeugt, die durch das von Gasentladungen erzeugte Plasma angeregt werden. Pro: große Fläche bei geringer Tiefe; Helligkeit und Kontrast extrem gut, Blickwinkel fast 180° Con: hohes gewicht OLED: (engl. organic light emitting diode, kurz: OLED) nutzen organische Materialien mit halbleitenden Eigenschaften. OLEDs basieren darauf, dass bestimmte Polymere Licht emittieren, sobald sie in einem Sandwich aus leitfähigen Schichten stecken und eine Spannung an sie anlegt wird. Pro: hohe Leuchtkraft, geringer Energieverbrauch, hohe Flexibilität Ereader Displays: Die E-Ink-Displays bestehen aus hunderttausenden Kugeln, die mit Flüssigkeit sowie schwarzen und weißen Farbpigmenten mit unterschiedlicher elektrischer Ladung gefüllt sind. Pro: lange Laufzeit, perfekte Lesbarkeit, leichter Con: braucht Licht im Dunkeln
  • Displaybrillen (undurchsichtigen Videobrillen, AR-Brillen, Head Monted Display) In den undurchsichtigen Videobrillen wird das vom Display (LCD/LED oder OLED) kommende Licht entweder direkt über ein Linsensystem oder aber über eine verspiegelte Vergrößerungsoptik mit Prismen zum Auge gelenkt. AR-Brillen: Alternativ gibt es AR-Brillen, in denen das Licht durch interne Reflexionen innerhalb des Glases bis zu einer definierten Fläche verläuft. In diese Projektionsflächen sind holografische Strukturen eingeprägt, über die das Licht das dünne Brillenglas verlassen kann. Head Monted Display: Das Prinzip vom Head Mounted Display (HMD) ist, durch zwei kleine LC-Displays den beiden Augen eines Menschen die Ansicht einer 3D-Szene aus leicht unterschiedlichen Perspektiven zu bieten.
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  • Röhrenprojektor, LCD-Projektor, LCoS-Projektor, DLP-Projektor (Funktionsweise) Röhrenprojektor: Die ersten Videoprojektoren mit weiterer Verbreitung verwendeten spezielle Kathodenstrahlröhren zur Darstellung des Bildes. Diese Röhren wurden auf sehr hohe Helligkeit getrimmt, um genügend Licht für die Projektion zu liefern. Für Farbprojektoren wurden drei Röhren – eine für jede Grundfarbe – verwendet, die getrennte Objektive haben. LCD Projektor: Im LCD-Projektor werden nach dem Transmissionsprinzip LCDs durchstrahlt - LCDs sind ja durchsichtige Lichtventile. Das weiße Licht einer starken Projektionslampe wird in Rot, Grün und Blau zerlegt; oft mithilfe von farbselektiven Spiegeln, die eine Farbe reflektieren und den Rest durchlassen. Zwei dieser Spiegel genügen, um Rot und Blau aus dem weißen Licht zu nehmen, der Rest ist Grün. Jede Farbkomponente durchstrahlt ein kleines Aktiv-Matrix-LCD für die R-, G- oder B-Subpixel – sozusagen als überdimensionales Backlight. Geeignete Optik überlagert die drei Farbbilder anschließend, und der vereinigte Strahl wird dann durch eine übliche Projektionsoptik an die „Wand" geworfen. LcoS Projektor: Bei der LCoS-Technik (Liquid Crystal on Silicon), wobei ebenfalls Flüssigkristallanzeigen zum Einsatz kommen, werden die LCDs im reflektiven Modus verwendet. Das Panel nutzt Flüssigkristalle zur Bildproduktion, anders als bei der LCD-Technik lässt es das Licht aber nicht durch, sondern reflektiert es. DLP Projektor: Das Prinzip des DLP-Projektors (Digital Light Processing) basiert ebenfalls auf Reflexion. Jedes Pixel oder Subpixel trägt einen winzigen quadratischen, drehbaren Spiegel von gut 10 m Seitenlänge. Er reflektiert das Licht einer (meist) starken Lampe entweder in Projektionsrichtung (hell), oder, in der anderen, verkippten Stellung, zur Seite (dunkel).
  • 3D-Bildschirme (3), Synchronisation Shutter, 3-D-Projektoren (Leinwand, Lichtblitz) 3D Bildschirme: Shuttertechnik: Ein Shutter-3D-System benötigt zum Sehen von 3D-Bildern Shutterbrillen (auch LCD-Shutterbrillen). Diese speziellen Brillen haben Gläser, die aus zwei Flüssigkristallflächen bestehen (je eine für das linke und rechte Auge), die elektronisch zwischen durchlässig und undurchlässig umgeschaltet werden können. Damit lässt sich wahlweise das linke oder das rechte Auge abdunkeln. Dazu wird abwechselnd das linke und rechte Bild auf einem Monitor, einem Fernsehgerät oder auf einer Leinwand angezeigt. Von der Brille wird dabei synchron nur das passende Bild zum entsprechenden Auge durchgelassen. Polarisationsmultiplex: Es werden Monitore verwendet, die jeweils eine Hälfte der Bildpunkte mit unterschiedlicher Polarisationbelegen. Dort sind üblicherweise die Zeilen alternierend entgegengesetzt (meist zirkular) polarisiert. Das Verfahren ist besonders gut geeignet für Filme, die in einem interlaced Mode arbeiten, wobei jeweils ein Halbbild für ein Auge zuständig ist. Autostereoskopie: Eine „parallax barrier“ ist eine Erweiterung eines LCDs, das es erlaubt dreidimensionale Bilder ohne die Verwendung spezieller Brillen zu zeigen. Die „parallel barrier“ wird vor einen normalen LCD gesetzt und besteht aus einer Lage von Material mit einer Reihe von Präzisionsschlitzen. Dieses erlaubt jedem Auge einen unterschiedlichen Satz von Pixeln zu sehen und so das Gefühl von Tiefe durch die Paralaxe zu erfahren. 3D Profektoren: Shuttertechnik: Die Shuttertechnik wurde bereits bei den Monitoren beschrieben. Eine Besonderheit für Projektoren ist eine weitere Methode der Synchronisation, das Weißimpuls-Verfahren „DLP-Link“. Zwischen den einzelnen Bildern wird ein Weißblitz projiziert, den der Mensch durch die kompatible DLP-Link-Brille jedoch nicht wahrnimmt. DLP-Link-Shutterbrillen können sich so mit dem Beamer synchronisieren. Polarisationstechnik: Im Kino kommt meist eine Aufprojektion zum Einsatz, das heißt Betrachter und Projektor befinden sich auf der gleichen Seite der Leinwand. Hier wird auf eine silberbeschichtete oder aluminiumbeschichtete Leinwand projiziert, die in der Lage ist, das polarisierte Licht zurückzustrahlen. Bei einer Rückprojektion steht die Leinwand zwischen Betrachter und Projektor und muss das polarisierte Licht durchlassen. Die verschiedenen Bilder erreichen die Leinwand durch zwei verschiedene Projektoren bzw. Objektive. Möglich ist auch, nur einen Projektor zu verwenden, wenn durch die Bilder links-rechts abwechselnd durch einen Filter mit wechselnder Polarisation projiziert werden.
  • Lautsprecher: Klirrfaktor, Kennschalldruckpegel, Sinusbelastbarkeit, Musikbelastbarkeit, Impulsbelastbarkeit (Definition) Klirrfaktor: Unter Klirrfaktor verstehen wir das Verhältnis zwischen Oberschwingungen f1, f2, ... zur Grundschwingung f0. Kennschalldruckpegel: Der Kennschalldruckpegel eines Lautsprechers gibt an, welche Lautstärke die Box bei einer festgelegten Leistung erzeugt, und wird in dB/W/m gemessen. Sinusbelastbarkeit: Die Sinusbelastbarkeit ist die Dauerbelastbarkeit eines Lautsprechers. Musikbelastbarkeit:Unter der Musikbelastbarkeit eines Lautsprechers wird die Belastbarkeit verstanden, die er kurzfristig (z.B. 2 Sekunden lang) überstehen kann, ohne dass es zu hörbaren Verzerrungen oder zu einer Beschädigung kommt. Impulsbelastbarkeit: Die Impulsbelastbarkeit eines Lautsprechers bezieht sich meistens auf einen 10 Millisekunden dauernden Impuls.
  • Taktiles Ausgabegerätes (Name, Verwendung) Braille Display: Ein Blindenschrift-Display hebt oder senkt Punktmuster, gesteuert durch ein elektronisches Gerät, gewöhnlich durch einen Computer. Das Ergebnis ist eine Blindenschrift-Zeile, die sich in kurzen Zeitabständen verändern kann.
  • Festplatte (Funktionsweise) Der Schreib-/Lesekopf (Magnetkopf) des Schreibfingers, im Prinzip ein winziger Elektromagnet, magnetisiert winzige Bereiche der Scheibenoberfläche unterschiedlich und schreibt somit die Daten auf die Festplatte. Die Schreib-/Leseköpfe schweben durch ein – durch Reibung der Luft an der rotierenden Scheibenoberfläche erzeugtes – Luftpolster über der Plattenoberfläche.
  • Optische Speicher (Laser, Interferenz, Pits & Lands, EFM) Laser: Der Laserstrahl wird an der CD reflektiert und mit einem halbdurchlässigen Spiegel in eine Anordnung mehrerer Photodioden gebündelt. Interferenz: Pits & Lands: Die Daten liegen als Tiefen- und Höhenmuster auf der CD EFM: Um ein einwandfreies Auslesen einer CD zu gewährleisten, müssen zwischen zwei Einsen mindestens zwei, aber höchstens elf Nullen, stehen. Es werden jeweils 8 bit auf ein 14-Bit-Muster abgebildet Eight-to-Fourteen-Modulation.
  • grobe Unterschiede zwischen CD, DVD und BD CD-ROM ist die Abkürzung für Compact Disc Read-Only Memory, ein physikalischer Permanentspeicher für digitale Daten. Sie speichert zwischen 650 MB und 879 MB. Die Digital Versatile Disc (DVD) beruht auf ganz ähnlichen Prinzipien wie die Compact Disc, kann jedoch wesentlich mehr Daten aufnehmen (bis zu 16 GByte). Die Blu-ray Disc (abgekürzt BD; häufig nur Blu-ray genannt) ist ein digitales optisches Speichermedium. Sie wurde als Nachfolger der DVD entwickelt und bietet ihrem Vorläufer gegenüber eine erheblich gesteigerte Datenrate und Speicherkapazität 25GB – 200GB.
  • Rechtemanagement/AACS LA (Zweck und Durchführung) Das Advanced Access Content System (AACS) ist ein digitales Rechtemanagement (DRM), welches bei bespielbaren und vorbespielten optischen Medien zum Einsatz kommt. Es dient unter anderem auch als Kopierschutz durch Verschlüsselung aller Inhalte mit AES-128-bit-Verschlüsselung.
  • Kurze Erklärung der Bedeutung vom Internet, IETF, RFC Internet:Das Internet ist ein weltweiter Verbund aus Computern bzw. ein weltweites Netz aus Netzen. IETF:Die Internet Engineering Task Force befasst sich mit der Weiterentwicklung des Internets. RFC:Request For Comment sind eine Reihe technischer und organisatorischer Dokumente, welche initial nur als Entwurf zur Diskussion freigegeben werden. Wird ein RFC anerkannt, behält es den Namen RFC weiter.
  • Kurze Erklärung der Funktion von HTTP, HTTPS HTTP: Hyper Text Transfer Protocol - Definiert das Verfahren womit HTML-Dokumente im Web ausgetauscht werden. HTTPS: Hyper Text Transer Protocol Secure - Ergänzt HTTP um Verschlüsselung, sodass der Datenverkehr von Dritten nicht mitgelesen werden kann.
  • Unterschied XHTML/HTML? HTML ist eine Auszeichnungssprache, welche XML-ähnlich aussieht, aber kein XML ist. XHTML hingegen ist ein XML-komformes HTML.
  • Kurze Erklärung der Funktion von E-Mail, SMTP, POP3, MIME, IMAP E-Mail: Elektronische Mail-Adresse - Ist ein System zur Übertragung von briefähnlichen Nachrichten in einem Computernetzwerk. SMTP: Simple Mail Transport Protocol - Protokoll zum Senden von E-Mails POP3: Post Office Protocol 3 - Protokoll zum Abrufen von E-Mails MIME: Multi-Purpose Internet Mail Extensions - Definiert Datenformat von E-Mails, damit Sender und Empfänger Nachrichten austauschen können. Ebenfalls wichtig für die Zeichenkodierung. IMAP: Internet Message Access Protocol - Protokoll zum Abrufen und Senden von E-Mails.
  • Kurze Erklärung der Funktion von XML, SVG, RSS & ATOM, MATHML, JSON XML: Extensible Markup Language - Ist eine erweiterbare Auszeichnungssprache zur Darstellung hierarchisch strukturierter Daten in Textform. SVG:Scalable Vector Graphics - Freies Format zur Beschreibung von 2D- Vektorgrafiken in XML. SMIL: Die Synchronized Multimedia Integration Language ist ein auf XML basierender Standard, um die Einbindung und Steuerung von Multimedia-Inhalten zu definieren (Text, Audio, Animation, Video). JSON: JavaScript Object Notation - Ein kompaktes und einfaches Datenformat in Textform für den Austausch zwischen Anwendungen. RSS & Atom: Das Rich Site Summary ist ein XML Standard zum Abrufen von Inhalten von Webseiten in einem einheitlichen Format. Somit können RSS-Feeds unabhängig von der Herkunft zu einem großen Feed zusammengefasst werden. Atom ist ein neuer Standard für Feeds, welcher ebenfalls auf XML basiert und Altlasten sowie fehlende Innovation von RSS besser machen will. MATHML: Ein auf XML basierender Standard zur Darstellung von mathematischen Formeln und komplexen Ausdrücken.
  • Zielsetzungen von HTML5 (Kompatibilität, Verwendbarkeit, Konsistenz, Vereinfachung, Barrierefreiheit) Kompatibilität - bestehender Inhalt muss weiterhin unterstützt und darf nicht beeinträchtigt werden. Verwendbarkeit - Neue Funktionen sollen “echte” Probleme lösen und sich in erster Linie an Autoren von Webinhalten widmen. Sicherheit - Neue Funktionen müssen zeitgemäße Sicherheitsaspekte erfüllen. Barrierefreiheit - Soll gewährleistet sein. Universalität - Auf allen Endgeräten lauffähig sein Konsistenz - XML aus XHTML berücksichtigen
  • Was sind Event-Handler (im Zusammenhang mit HTML)? Event-Handler sind Funktionen, welche nach einem onClick/onMouseMove/… Ereigniss aufgerufen werden und das Ereigniss “behandeln”. Typischerweise werden HTML-Ereignisse mit einer JavaScript-Funktion verknüpft, welche nach eintreten aufgerufen wird. So können beispielsweise Benutzereingaben validiert werden, komplexe Interaktionen umgesetzt werden und vieles mehr.
  • Was ist CSS? Cascading Style Sheets - ist die Standard-Stylesheet-Sprache im World Wide Web. Es wurde entwickelt, um Inhalt (HTML) von Darstellungsvorgaben (CSS) zu trennen.
  • Was ist ein Plug-In? Ein Plugin (z.B. Flash - Ein Multimedia-Software-Framework um interaktive Anwendungen / Filme / etc. zu erzeugen bzw. abzuspielen) ergänzt eine Anwendung um weitere Funktionen. Das Plugin wird dynamisch von einer Anwendung geladen und kann auch wieder deaktiviert werden ohne die “Host”-Anwendung in der eigentlichen Funktion zu beeinflussen. Plugins werden typischerweise von Drittanbietern entwickelt, um ihre eigenen Produkte auf einer Plattform verfügbar zu machen.
  • Wozu wird JavaScript verwendet? JavaScript wurde entwickelt, um HTML zu bearbeiten, zu generieren, dynamisch nachzuladen und Benutzerinteraktionen auszuwerten. Heutzutage wird JavaScript auch als Einsteigerprogrammiersprache gelehrt und in der Spieleentwicklung genutzt.
  • Wozu dienen Java-Applets Java-Applets sind in HTML eingebette Java-Programme, welche vom Client ausgeführt werden. Dazu wird kompilierter Java-Code (.class) von einem Server heruntergeladen und in einer lokalen Java Virtual Machine ausgeführt. Java-Applets sind geeignet für Animationen, Guided Tours, Interaktive Anwendungen, Spiele und mehr.
  • Was ist DOM (im Zusammenhang mit HTML) Document Object Model (DOM) ist eine Spezifikation einer Schnittstelle für den Zugriff auf HTML- oder XML-Dokumente. Sie wird vom WWW Consortium definiert.
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  • Was ist AJAX (im Zusammenhang mit HTML) Asynchronous JavaScript And XML - Ist eine Technik, um Web-Anfragen zu senden und so dynamisch Inhalt nachzuladen, nachdem eine Seite bereits geladen wurde.
  • Wozu wird jQuery verwendet? jQuery ist eine freie JavaScript-Bibliothek, die Funktionen zur DOM-Navigation und -Manipulation zur Verfügung stellt.
  • Wozu dient PHP? PHP ist eine serverseitige Skriptsprache und dient primär dazu dynamische Webinhalte zu generieren. PHP ist eine interpretierte Sprache und wird weltweit genutzt. Shopware ist in PHP geschrieben.
  • Was ist MySQL MySQL ist ein kostenloses, relationales Datenbanksystem.
  • Wozu dient OPENGL/WEBGL (Redern, Fragmente, Vertex-Shader, Pixel-Shader) OpenGL ist eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Darstellung von 2D- und 3D-Computergrafiken. WebGL basiert auf OpenGL und ist speziell für den Einsatz in Webbrowsern mit JavaScript als Programmiersprache entwickelt worden.
  • Unterschied get und post GET behandelt Benutzereingaben als Parameter als teil der URL. Bei POST hingegen werden Daten nicht in der URL sondern im Request-Body übertragen.
  • Teile eines Elementselektors (Selektor, Eigenschaft, Wert, Deklaration, Deklarationsblock, Bild 3.1) H1 {color: red; background: yellow} Selektor: [H1] Eigenschaft: [color:] / [background:] Wert: [ red] / [ yellow] Deklaration: [color: red] / [background: yellow] Deklarationsblock: [{ ... }]
  • Semantische Tags (Wozu nützlich) <header> Definiert den Kopfbereich einer Seite oder eines Abschnitts. <footer> Definiert die Fußzeile einer Seite oder eines Abschnitts <nav> Definiert einen Navigationsbereich einer Seite oder eines Abschnitts. <section> Definiert einen logischen Abschnitt einer Seite oder einer Gruppe von Inhalten. <article> Definiert einen Artikel oder ein in sich abgeschlossenes Inhaltselement. <aside> Definiert sekundäre oder ähnliche Inhalte.
  • Box-Modell (Wozu sind die vier Bereiche gut) a) Innenraum b) Padding c) Border d) Margin
  • Farbdefinitionen( red, #FF0000, rgb(255, 0, 0), rgb(100%, 0%, 0%)) #FF0000 als triple HEX-Format rgb(255, 0, 0) RGB-Farbraum als Dezimalwerte rgb(100%, 0%, 0%) RGB-Farbraum als %-Angabe
  • Konzept einer Animation in HTML5 Man kann mit mehreren Animationen arbeiten, bzw. in einer Animation (durch ; getrennt) mehrere Dinge verändern lassen.
  • Checkliste: Zielgruppe Wie lässt sich die Zielgruppe genauer beschreiben? (Wie viele? Räumliche Distanz)  Haben die potentiellen Teilnehmer bereits Erfahrung mit computergestützten Applikationen? Kann man davon ausgehen, dass eine computerunterstützte Lernumgebung (oder andere Medien) bei den Teilnehmern auf Akzeptanz stoßen wird?  Wie motiviert sind die potentiellen Teilnehmer?  Welches Vorwissen bringen die Teilnehmer mit? Welche schulische bzw. berufliche Ausbildung haben die Teilnehmer? Sind die Teilnehmer bereits mit anderen Applikationen vertraut?  Sind die potentiellen Teilnehmer Gruppen- oder Einzelarbeit gewohnt?  Wie homogen oder heterogen ist die Zielgruppe (z. B. hinsichtlich Alter und Ausbildung, Kultur und Werdegang)?  In welchen Situationen soll das Gelernte eingesetzt werden? Handelt es sich um Situationen, die im Allgemeinen gleich, ähnlich oder sehr verschieden sind?
  • Checkliste: Präsentation Wer benutzt das Programm? (Kunde, Vortragender, Trainer etc.)  Wie läuft es? (kontinuierlich, situativ)  Wie wird es präsentiert? (Monitor, Screenprojektion, portables Display)  Wo wird es installiert? (Lichtverhältnisse, Bewegung, Lärm)  Welches Niveau der Interaktivität bzw. welche Art der Interaktivität wird benötigt? (editoriell/ verlockend, welche Geschwindigkeit, Kontinuität, Homogenität?)  Welche Charakteristika soll das Interface besitzen? (Screendesign; Hotspots; Cursorform(en); Steuerung: Remotecontrol, Touchscreen, Trackball, Keyboard, Maus etc.; Text! Menügestaltung; Navigationstools; analoge Metapher(n); didaktische Anwendung von Farbe, Fonts, Video und Audio)  Wie lange soll Information auf dem Bildschirm stehen? (display time)  Wie komplex soll der Inhalt sein? (Niveaus, Links, Schlüsselbotschaften)  Welche vorhandenen Assets können identifiziert, sortiert und zur Verfügung gestellt werden? (Photos, Grafiken, Film/Video, Animationen, Audiomaterial etc. - Copyrights!)  Welche vorhandenen Inhalte können identifiziert, sortiert und zur Verfügung gestellt werden? (Copyrights!)
  • Checkliste: Vertragsregelung Leistungsbeschreibung sowie Umfang der Produktion  die Liefer- und Zahlungsbedingungen  Auflistung für die Herstellung: - Inhalt - Form - Entwicklungstools  Anforderungen an Liefermaterial  Aufteilung von Urheber- und/oder Leistungsschutzrechten  Globale Liefertermine  Phasenliefertermine  Review/Korrektur/Optimierungsverfahren  Haftungsbedingungen  Mahnverfahren  Gerichtsstandklausel
  • PDF 10 Werkzeuge Durchlesen!
  • Photoshop Photoshop ist ein Bildbearbeitungsprogramm für Pixelgrafiken der Firma Adobe Systems. Im Bereich der Bildbearbeitung und Druckvorstufe ist das Programm marktbeherrschend. Photoshop ist Teil der Adobe Creative Suite, einer Sammlung von Grafik- und Designprogrammen. Photoshopwird generell als eines der funktionsreichsten Bildbearbeitungsprogramme angesehen. In der bildbearbeitenden Branche (beispielsweise Fotografen, Webdesigner, Werbeagenturen) hat es sich als Industriestandard durchgesetzt. Die meisten Funktionen, die heute regelmäßig in Bildbearbeitungssoft-ware verwendet werden, wurden oft inPhotoshop erstmals vorgestellt. Adobe führte eine günstigere Endverbraucher-Ausgaben ein mit dem Namen Adobe Photoshop Elements, deren Funktionen für die Belange von Heimanwendern optimiert wurden. Gegenüber den teureren und umfangreicheren Versionen von Photoshop wurden Funktionen entfernt, die eher im professionellen Bereich Anwendung finden. Die Elements-Ausgabe wird oft zusammen mit Digitalkameras oder Scannern ausgeliefert. Weitere bekannte Grafiksoftware-Programme sind: Corel Paint, GIMP, Picasa.
  • Dreamweaver Dreamweaverist ein HTML-Editor der Firma Adobe Systems, bestehend aus einer Kombination eines WYSIWYG-Editors mit paralleler Quelltextbearbeitung. Aufgrund seiner Komplexität, seines großen Funktionsumfangs und Preises wird das Programm eher von professionellen Anwendern verwendet. Dreamweaver ermöglicht die grafische Bearbeitung von Webseiten und bietet Funktionen wie Farbkennzeichnung und Autovervollständigen für HTML-Code und Skriptsprachen wie PHP und JavaScript. Weitere bekannte HTML-Editoren sind: NetObjects Fusion.
  • Flash Flashist der Name einer Plattform zur Programmierung und Darstellung multimedialer und interaktiver Inhalte der Firma Adobe Systems. Flash ermöglicht es, Vektorgrafiken, Rastergrafiken und Videoclips darzustellen, zu animieren und zu manipulieren. Es unterstützt das bidirektionale Streaming von Audio- und Videoinhalten und kann Nutzereingaben über Maus, Tastatur, Mikrofon und Kamera verarbeiten. Die Programmierung von Inhalten erfolgt in der objektorientierten Skriptsprache ActionScript. Flash findet in vielen Websites Anwendung, zum Beispiel als Werbebanner, als Teil einer Webseite z. B. als Menü, als Spiel, als Video-Player oder als Basis der Website selbst. Zur Wiedergabe der im „SWF“-Dateiformat veröffentlichten Inhalte wird ein sog. Flash Player benötigt. Der proprietäre und kostenlos verfügbare Adobe Flash Player ist eines der am weitesten verbreiteten Browser-Plug-ins und ist zur Anzeige von in Websites eingebetteten SWF-Dateien erforderlich. Er ist mittlerweile für fast alle aktuell verbreiteten Desktop- und Mobile-Betriebssysteme erhältlich. Die Adobe Integrated Runtime (Abk. „AIR“) ermöglicht es, in Flash entwickelte „AIR“-Anwendungen' zu installieren und wie Desktop-Programme auszuführen. „AIR“ konkurriert als plattformübergreifend verfüg-bare Laufzeitumgebung mit der Java Virtual Machine und mit klassischen Desktop-Anwendungen. Während Flash bisher hauptsächlich für die Produktion von Websites, Browserspielen und Werbeban-nern verwendet wurde, rückte seit der Veröffentlichung der Adobe Integrated Runtime und von Apache Flex zunehmend die Entwicklung von Rich Internet Applications und Anwendungen im Desktop-Internet-Gemischtbetrieb in den Mittelpunkt. Flash erlaubt über ActionScript die Erstellung interaktiver Inhalte oder die Programmierung browserba-sierter Anwendungen. Diese Kombination ermöglicht interaktive Präsentationen, zum Beispiel Kugelpano-ramen, Spiele oder Medien im Bereich des E-Learning. Flash-Präsentationen müssen nicht linear abge-spielt werden und stellen im Bereich Spiele oder Rich Internet Applications echte Anwendungen dar. Aufgrund seiner multimedialen Möglichkeiten werden in Flash häufig Video- oder Sounddateien einge-setzt. Durch neue Features in HTML5/CCS3, durch Animationsmöglichkeiten in SVG und durch JavaScript-Anwendungen (WEBGL) werden Flash-Anwendungen zurückgedrängt werden.
  • Premiere Elements Premiere Elementsist eine Software zur Videobearbeitung, die speziell für den Heimanwenderbereich zugeschnitten ist. Premiere Elements ist der kleinere Bruder von Adobe Premiere, von dem technisch viele Funktionen übernommen wurden. Beide Programme stammen von der Firma Adobe Systems. Zu den grundlegenden Funktionen gehören Videoschnitt (auch in HD), Audiobearbeitung, zahlreiche Vi-deoeffekte, vielfältige Überblendungen, Effekte (z. B.für Farbkorrektur und Blue-/Greenscreen), die Mög-lichkeit zur Erstellung von DVD- oder Blu-Ray-Menüs (auch DVD-Authoring genannt) und andere nützliche Hilfsmittel wie die Erzeugung von Texten usw. Daneben kann die Software zahlreiche Videoformate wie zum Beispiel AVCHD, MPEG, MOV und AVI öffnen bzw. einlesen und auch in unterschiedlichen Vi-deoformaten speichern. Die Oberfläche des Programms besteht aus andockbaren Fenstern. Die wichtigsten sind: Monitor (Vorschau des bearbeiteten Films mit Buttons zum Abspielen und Anhalten sowie einem "Shuttle" zum Vor- und Zurückspulen) Mein Projekt (Zeitbalken mit den in das Projekt eingefügten Audio- und Videoclips auf einer an-passbaren Anzahl an Audio- und Videospuren) Aufgaben (Fenster mit den Registerkarten "Organisieren" (Einfügen von Videoclips in das Pro-jekt), "Bearbeiten" (Effekte, Überblendungen, Titeln und Cliparts), "Discmenüs" (Einfügen von DVD- oder BD-Menüs) und "Freigeben" (Speichern des Films), aus denen man Elemente im Drag'n'Drop-Verfahren auf das "Mein Projekt"-Fenster ziehen kann) Ähnliche Programme im Segment sind z. B. MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Corel VideoStudio etc.
  • Inkscape Inkscapeist eine freie, plattformunabhängige Software zur Bearbeitung und Erstellung zweidimensiona-ler Vektorgrafiken. Inkscape eignet sich zum Erstellen von einseitigen Dokumenten wie Logos, Vektorkunst, technischen Diagrammen, Landkarten, Stadtplänen, Flugblättern, CD-Motiven, Postern, Schriftzügen, Comics usw. Ein primäres Ziel dieses Projektes ist die Konformität zum SVG-Standard. Weiterhin wird auch großer Wert auf den freien Zugriff des Quelltextes für Entwickler und Mitwirkende gelegt. Weitere Funktionen von Inkscape: Erstellen von Diagrammen mit beweglichen Verbindungen Unicode, Fließtext und Text-auf-Pfad Effekte, Klonen und Ebenen PDF-Format für Import und Export Ähnliche Programme im Segment sind z. B.Designer, Corel Draw, Illustrator etc.