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MMT (Subject) / MMT (Lesson)

MMT

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  • Medialer Raum: Darstellungsräume, Darstellungswerte, Darstellungsdimensionen - Darstellungsräume: Beispiele für visuelle Darstellungsräume sind Papier oder Bildschirm. Bei einer PowerPoint-Präsentation gilt die gesamte Leinwand als Darstellungsraum. - Darstellungswerte: Die Form über die Informationen übermittelt werden, z.B. Text visuell als Folge von Buchstaben, oder akkustisch als Sprache in Form von Druckwellen. - Darstellungsdimensionen: Dimensionen eines Darstellungsraums. Bei einem Bildschirm gibt es zwei räumliche Dimensionen, bei Holographie drei. Zusätzlich kann man zahlreichen Darstellungsräumen die Zeit als zusätzliche wichtige Dimension hinzuzählen.
  • Wesentliche Eigenschaften eines MM-Systems - Kombination von Medien: Nicht jede Kombination von Medien ist gleich Multimedia. Multimedia bedeutet eine Kombination von sowohl diskreten als auch kontinuierlichen Medien. - Unabhängigkeit: Die einzelnen Medien müssen unabhängig voneinander sein. Die Audio- und Videodaten eines Videos sind starr miteinander verkoppelt, die Texte und Videoclips einer Präsentation sind dagegen unabhängig. - Rechnergestützte Integration: Das System sollte in der Lage sein, Medien rechnergesteuert zu verarbeiten. Ein programmunterstützter Bezug zwischen den einzelnen Medien muss hergestellt werden, z.B. wenn eine Änderung eines Zelleninhalts einer Tabelle die Zeichnung einer Grafik beeinflusst. - Kommunikationsfähige Systeme: Die meisten MM-Systeme sind heutzutage kommunikationsfähig, wodurch besonders interessante Multimedia-Anwendungen über lokale Rechnerumgebungen hinweg ermöglicht werden.
  • Entwicklung von MM-Anwendungen: Medienaufbereitung, Medienbearbeitung, Medienintegration, Medienübertragung, Mediennutzung - Medienaufbereitung: Der Vorgang, Informationen der realen physikalischen Welt in nutzbare digitale Multimedia-Daten umzuwandeln und umgekehrt genauso, bei Audio z.B. mithilfe von Mikrofonen und Lautsprechern. - Medienbearbeitung: Die Veränderung und Bearbeitung der digitalen Medien durch spezielle Anwendungen, z.B. mit Textverarbeitungs- oder Videobearbeitungsprogrammen. - Medienintegration: Durch die Kombination von zeitabhängigen und zeitunabhängigen Medien mithilfe von Multimedia-Editoren werden die Medien integriert. - Medienübertragung: Mithilfe von entweder interaktiven Diensten oder Verteildiensten werden Medien über das Netz zum Endbenutzer übertragen. - Mediennutzung: Das Wahrnehmen der Medien durch den Endbenutzer in Form von z.B. Sehen, Hören oder Fühlen.
  • Content Management Systeme (CMS) CMS sind Systeme zur zentralen Verwaltung von Inhalten, mit Trennung von einer Ablage mit Mediendaten, Vorlagen zur Präsentation von Medien die mit den konkreten Mediendaten gefüllt werden können, und der Webpräsentation der geordneten Informationen am Ende. Dadurch wird ein strukturierter und getrennter Arbeitsablauf z.B. beim Anbieten neuer Produkte ermöglicht. - Volldynamische Systeme: Dokumente werden dynamisch für jeden Aufrufer neu interpretiert und so unter hohem Rechenaufwand personalisiert dargestellt. - Statische Systeme: Erzeugte Dokumente werden statisch abgelegt und dann aufgerufen, was einen schnellen Aufruf ermöglicht, aber an schnelle Aktualisierungszyklen und eventuell an Kundenanforderungen nicht angepasst ist. - Hybride Systeme: Kombinieren Vorteile beider Systeme, indem nur Inhalte, die z.B. personalisiert dargestellt oder häufig aktualisiert werden müssen, dynamisch aus der Datenbank ausgelesen werden und der Rest der Seite statisch erstellt ist.
  • Media Asset Management Zentrale Archive werden für Mediendaten angelegt und mit umfangreichen Such- und Verwaltungsfunktionen versehen, um sie dann anderen Systemen, wie CMS, Workflowmanagementsystemen, etc. zu verflechten.
  • Verteildienste (Pay-per-View, Near Video-on-Demand, True Video-on-Demand) - Pay-per-View: Benutzer bezahlt für Filme, die er tatsächlich angesehen hat, kann aber nicht den gezeigten Film entscheiden. - Near Video-on-Demand: Derselbe Film wird zeitversetzt auf verschiedenen Kanälen gezeigt, wodurch der Benutzer durch Wechseln der Kanäle in groben Schritt im Film vor- oder zurückspulen kann. - True Video-on-Demand: Benutzer hat vollständige Kontrolle über das Abspielen des Films, was die Möglichkeit des beidseitigen Informationsaustausches vorraussetzt.
  • (nicht-) periodische Klänge Periodische Klänge sind z.B. Töne von Musikinstrumenten, Vokalklänge, Windgeräusche und Vögelgezwitscher. Nichtperiodische Klänge sind z.B. Husten, Niesen oder Trommelinstrumente.
  • Sprache, Musiksignale, Geräusch - Sprache: Sprache halt duh, kommt aus dem Mund eines Menschen - Musiksignale: Besitzen Frequenzen im menschlich hörbaren Bereich. - Geräusch: Nicht zweckgebundener Ton.
  • Infraschall, Hörschall, Ultraschall - Infraschall: 0 bis 20 Hz - Hörschall: 20 Hz bis 20 kHz - Ultraschall: 20 kHz bis 1 GHz - Hyperschall: 1 GHz bis 10 THz
  • Außenohr, Mittelohr, Innenohr - Außenohr: Dämpft selektiv bestimmte Frequenzbereiche, um die Unterscheidung zwischen hinten und vorne möglich zu machen und zur akustischen Orientierung im Raum beizutragen. - Mittelohr: Besteht aus drei gelenkig miteinander verbunden Knochen namens Hammer, Amboss und Steigbügel, mit denen die Amplituden der Schwingungen reduziert und damit die Kraftwirkung erhöht wird, damit die Schallenergie beim Übergang in den Innenohrbereich weniger stark reflektiert wird. - Innenohr: Ein System mit flüssigkeitsgefüllten Gängen, und oberer und unterer Schnecke zwischen denen das eigentlich Hörorgan liegt. Je nach Frequenz werden unterschiedliche Haarzellen abgeknickt, mit denen wir dann einen Ton hören. Die Haarzellen können durch zu laute Töne geschädigt werden.
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  • Tonintervalle: Oktave, Halbtonschritt - Oktave: Die Tonhöhenempfindung verhält sich logarithmisch zur Frequenz des Schalls. Ein Oktavschritt besteht aus einer Verdopplung der Frequenz. - Halbtonschritt: Eine Oktave besteht aus zwölf Halbtonschritten. Der Tonunterschied zwischen zwei benachbarten Halbtönen ist das Verhältnis 1 zu 1,0595 (12. Wurzel aus 2).
  • Hörfläche, Schalldruckpegel, Isophon, Hörschwelle, Schmerzschwelle (Definitionen und grobe Skizze) Isophone: Kurven gleichen Lautstärkeeindruckes. Hörschwelle: Schalldruckpegel, bei dem das menschliche Gehör Geräusche gerade noch wahrnimmt. Schmerzschwelle: Niedrigster Schalldruckpegel, welcher als schmerzhaft empfunden wird.
  • Schallfrequenz, Schallintensität, Klangfarbe (Grundton, Oberton) Schallfrequenz: Die Wahrnehmbarkeitsschwelle von relativen Tonhöhenschwankungen ist abhängig von der Frequenz und der Intensität. Diese beträgt bei mittleren Schallpegeln etwa  0,3% der Tonfrequenz. Schallintensität: Bullshit den sich eh kein Schwanz merken kann. Klangfarbe: Das Verhältnis zwischen den Amplituden von Oberton und Unterton. Mehr Oberton -> hell/schrille Klangfarbe. Weniger Oberton -> dumpf/dunkel. Grundton: Grundschwingung eines Schallreizes. Oberton: Oberschwingung eines Schallreizes.
  • Interaural Time Difference, Interaural Intensity Difference, “Subwoofereffekt” Interaural Time Differenz: Typischerweise erreichen Klangwellen ein Ohr immer früher als das andere. Der Zeitunterschied zwischen beiden Ohren wird Interaural Time Differenz genannt. Interaural Intensity Difference: Stärke der Wahrnemung eines Geräusches. Je nachdem wo eine Klangquelle angesiedelt ist, nimmt ein Ohr das Geräusch intensiver wahr als das andere.
  • direkte und abgeleitete Wellen, Doppler-Effekt Direkte Wellen: Klanggeräusche, welche direkt von der Klangquelle aus ins menschliche Ohr gelangen. Abgeleitete Wellen: Reflektierte Klangwellen von Objekten aus der Umgebung. Zusammen mit den direkten Wellen ergeben sich Informationen über die Entfernung der Klangquelle. Doppler-Effekt: Auch Klanggeschwindigkeit genannt. Das Klangspektrum einer Klangquelle bewegt sich nach oben bzw. unten, wenn es die Entfernung zum Zuhörer ändert. (Beispiel: Blaulicht eines Krankenwagens)
  • Psychoakustik Die Grundlage für alle Arten der Audiokodierung bildet die Psychoakustik. Diese Wissenschaft beschäftigt sich mit allem, was mit physikalischen Messmethoden nicht ohne weiteres erfassbar ist. (z.B. Lautheit)
  • Maskierungseffekt: Ruhehörschwelle, Mithörschwelle, Vorwärts- und Rückwärtsmaskierung Ruhehörschwelle: die Sensitivität der Wahrnehmung ist von der Frequenzen abhängig. Mithörschwelle: In der "Frequenz"-Umgebung von Tönen verändert sich die Hörschwelle. Es tritt eine Maskierung auf. Vorwärts- und Rückwärtsmaskierung: Nach einem lauteren Ton steigt für ein zeitliches Intervall die Hörschwelle für einen bestimmten Frequenzbereich an.
  • Sampling-Rate, Nyquist-Abtasttheorem, Quantisierung, Quantisierungsrauschen Sampling-Rate: Die Abtastrate eines kontinuierlichen Signals. Umso höher, desto besser die Qualität, aber auch der speicherbedarf. Nyquist-Abtasttheorem: Die höchste vorkommende Frequenz eines abzutastenden Signals. Die Sampling-Rate sollte doppelt soch hoch sein. Quantisierung: Die Quantisierung wird auch als Auflösung der Menge der diskreten Abtastwerte bezeichnet. Die Auflösung eines Wertes hängt davon ab, wieviele Bits zur Messung der Höhe der Welle verwendet werden. 8 Bit-Quantisierung ergibt 256 mögliche Werte, wohingegen eine 16 Bit-Quantisierung in CD-Qualtitä 65536 Werte ergibt. Quantisierungsrauschen: Die Differenz/Abweichung zwischen digitalisiertem und dem originalen analogen Wert.
  • Sprachsynthese: Transkription, Lautschrift, Lauttransfer (Flussdiagramm) Ziel der Sprachsynthese: Text in Sprache transformieren
  • Sprechererkennung, Spracherkennung, Sprecheranalyse Spracherkennung: Der Inhalt des Gesprochenen ist wichtig, Sprechervielfalt ist erschwerend WAS Sprechererkennung: Der Inhalt des Gesprochenenen ist unwichtig, die individuellen Sprecherunterschiede werden ausgewertet. WER Sprecheranalyse: Gemütszustand und Intention sollen erkannt werden, Inhalt des Gesprochenen ist dabei unwichtig. WIE
  • Spracherkennung: Komplexität, Sprecherabhängigkeit, Störeinfluss, Vokabularumfang Komplexität der Äußerung: Einzelwörter / Kommandos / einfache Sätze / komplexe Sätze Sprecherabhängigkeit: Sprecherabhängig / Sprecheradaptiv / Sprecherunabhängig Störeinfluss: Laborbedingungen / reale normale Umgebungsgeräusche, hoher Geräuschpegel Vokabularumfang: Klein (<= 100 Wörter) Mittel (100 - 2000 Wörter) Hoch (2000 - 100000 Wörter)
  • Spracherkennung: phonetische, syntaktische, semantische Analyse (Flussdiagramm) Sprache → akustische u. phonetische Analyse Syntaktische Analyse Semantische Analyse Erkannter Satz ←
  • Konzept der Sprachkompression (Handy vers MP3) a) Handy Die Hälfte der übertragenen Bits im Telefonkanal werden für Fehlerkorrekturalgorithmen verwendet. Stattdessen werden spezielle Algorithmen eingesetzt, wo der Kodierer/Dekodierer aus dem Signalwert und dem Wissen über den menschlichen Sprachkörper vorhersagen trifft. b) MP3 “Perceptual Audio Coding”/”Psychoakustik” - Es wird nur der für das menschliche Ohr hörbare Teil eines Audiodatenstroms komprimiert/gespeichert. Alles andere wird verworfen.
  • Konzept einer MP3-Codierung, AAC a) Das Konzept einer MP3-Codierung? “Perceptual Audio Coding”/”Psychoakustik” - Es wird nur der für das menschliche Ohr hörbare Teil eines Audiodatenstroms komprimiert/gespeichert. Alles andere wird verworfen. b)Was ist AAC? Advanced Audio Coding - Ein Nachfolger von MP3, besitzt eine höhere Komprimierungsrate bei gleicher Qualität. Wird in MPEG-2 und MPEG-4 verwendet.
  • Asymmetrische Codier-Verfahren Um die Daten beim späteren Decodieren wieder zu PCM-Signalen rekonstruieren zu können, bedarf es dann lediglich über den Skalenfaktor der Information, an welcher Position die Original-Bits einmal zu finden gewesen waren und der Angabe des Verhältnisses der ehemaligen Quantisierung zur Neu- Quantisierung, um diese rückgängig machen zu können. Der Decoder, der die Neu-Quantisierung umkehrt und die Subbands mit einer Synthese-Filterbank zusammensetzt, kann daher mit viel geringerem Aufwand betrieben werden. MPEG-Audio stellt also, wie auch MPEG-Video, ein asymmetrisches Codier- Verfahren dar.
  • Single Channel Coding, Dual Channel, LR-Stereo, Joint Stereo (MS, IS) Single Channel Coding: Codierung für Monosignale. Dual Channel: Codierung für bilinguale Monosignale. LR-Stereo: Codierung für zwei unabhängige Tonkanäle. Joint Stereo: Bei Stereokanälen tauchen typischerweise nur kleine Unterschiede auf, diese Unterschiede werden als Differenzen betrachtet und schaffen so Platz für weitere Daten. Dadurch werden höhere Bitraten/Qualitäten erreicht.
  • Dolby Digital (6 Kanäle) Vorne links und rechts, Center Hinten links und rechts, Subwoofer
  • Wave-Format Ein verlustfreies Audiodaten-Format, welches zusammen von Microsoft und IBM entwickelt wurde. Das Format besteht im Wesentlichen aus Abtastwerten.
  • MIDI (Konzept, Vor- und Nachteile), Keyboard, Sequenzer, Synthesizer Das Musical Instrument Digital Interface ist ein Standard zum Austausch musikalischer Steuerinformationen zwischen elektronischen Instrumenten (z.B. Synthesizern). MIDI-Daten sind keine Audiodaten, sondern Steuerungsdaten für Klangerzeuger (MIDI-Geräte). Um Audio zu erzeugen, werden also Klangerzeuger benötigt. MIDI ist plattformunabhängig, jedoch kann sich die Audio-Wiedergabe stark unterscheiden, da nicht alle Systeme die gleichen Klangerzeuger besitzen.
  • Wellenlänge, Spektrum, Spektralfarben Wellenlänge: Typische Welleneffekte bei Licht sind Brechung, Beugung, Dispersion und Streuung Spektrum: die Gesamtheit elektromagnetischer Strahlung einschließlich des sichtbaren Lichts Spektralfarben: 7 Regenbogenfarben nach Zerlegung von weißem Lichtblitz
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  • Dispersion & Änderung der Linsenkrümmung, Chromostereopsie, Absorption Dispersion: Die Linse hat die Aufgabe einfallende Lichstrahlen auf die Retina zu fokussieren. Dabei werden für unterschiedliche Lichtwellenlängen unterschiedliche Brechungsindizes verwendet. Dieses System wird Dispersion genannt. Das Auge ermüdet, wenn abwechselnd rote und blaue Farben betrachtet werden, da der Brechungsindex ständig kalibriert werden muss. Chromostereopsie: Reine Farben in gleicher Entfernung vom Auge erscheinen subjektiv in unterschiedlicher Entfernung. Farben am roten Ende des Farbspektrums scheinen am nächsten zu liegen. Absorption: Das menschliche Auge absorbiert Farben am blauen Ende des Farbspektrums stärker als Farben am roten Ende. Dieser Effekt nimmt mit zunehmenden Alter zu, da die Augenlinse vergilbt.
  • Stäbchen, Zapfen Es gibt die beiden Sorten Zapfen und Stäbchen. Stäbchen sind farbenblind, Zapfen jedoch farbenempfindlich. (Photorezeptoren im Auge)
  • Farbenblindheit, Farbenfehlsichtigkeit Bei Farbenblindheit wird eine bestimmte Farbe nicht wahrgenommen. Bei Farbenfehlsichtigkeit hingegen wird die Farbe fälschlicherweise als eine andere wahrgenommen.
  • Helligkeit (Lightness, Brightness), Farbton (hue), Sättigung (saturation) Helligkeit: Gibt an wie hell oder dunkel eine Farbe empfunden wird. Farbton: Dient der Unterscheidung zwischen “reinen” Farben. Ändert sich der Farbton, ändert sich die Bezeichnung einer Farbe. Sättigung: “Buntgrad” - Umso reiner eine Farbe, desto höher die Sättigung. Ist die Sättigung gering, ist eine Farbe weniger auffällig.
  • Luminanzsignal, Chrominanzsignal Luminanzsignal: Auch Helligkeitssignal genannt, liefert Informationen eines Helligkeitseindrucks. Chrominanzsignal: Ein Farbsignal, liefert Farbinformationen.
  • Additive und subtraktive Farbmischung, Lichtfarbe und Körperfarbe, autotypische Farbmischung Additive Farbmischung: Die Additive Farbmischung mischt den Farbeindruck aus mehreren Lichtern. Subtraktive Farbmischung: Die Subtraktive Farbmischung basiert auf dem Prinzip, dass aus Licht mit einer bestimmten spektralen Zusammensetzung (meist weiß) mit Hilfe von Filtern bestimmte Anteile ausgefiltert werden. Lichtfarbe: Als Lichtfarbe bezeichnet man die spektrale Zusammensetzung von Licht, wie es von einer Lichtquelle emittiert wird. Körperfarbe: Das Gegenteil von Lichtfarben sind die Körperfarben, die der subtraktiven Farbmischung folgen. Die Körperfarbe eines Objektes ist die Lichtfarbe des Lichtes, das von ihm zurückgeworfen wird. autotypische Farbmischung: Die autotypische Farbmischung ist eine Kombination aus subtraktiver Farbmischung und additiver Farbmischung im Vierfarbdruck.
  • Farbmodell, Farbraum, Gamut Farbmodell: Farbmodelle sind standardisierte und exakte Farbmuster. Farbraum: Als Farbraum wird die Menge an abbildbaren Farben innerhalb eines Farbmodells bezeichnet. Gamut: Ein Gamut steht für die Menge aller Farben, die ein Gerät darstellen kann.
  • CIE-Farbdiagramm CIE-Farbdiagramm
  • Black-Body-Linie, Weißabgleich, Normlichtart Black-Body-Linie: In der Black-Body-Kurve wird der Verlauf der Farben als Temperatur eines idealen Strahles in Kelvin angegeben. Weißabgleich: Beim Weißabgleich legt man automatisch oder manuell einen Bereich als ‚weiß’ fest und verändert die Blau-, Rot- und Grünanteile des Bildes so, dass dieser ‚weiße’ Bereich von seiner Spektralverteilung als Mittagssonnenlicht (oder als Abendstimmung) erscheint. Normlichtart: vereinbarte farbmeßtechnische Lichtarten, deren Strahlungsfunktionen von der CIE festgelegt sind und tabelliert vorliegen.
  • Lab-Farbmodell Der Lab-Farbraum beschreibt alle wahrnehmbaren Farben. Er ist geräteunabängig und alle Farben sind so definiert, dass sie von einem Normalbeobachter bei einer Standard-Lichtbedingung wahrgenommen werden.
  • RGB-Farbmodell, CMY-Farbmodell, CMYK-Farbmodell, YUV-Farbmodell RGB-Farbmodell: Das RGB-(Rot-Grün-Blau-) Modell ist das meistverwendete Modell zur Ausgabe auf Displays CMY-Farbmodell: Das CMY-(Cyan-Magenta-Yellow-)Modell ist das meistverwendete Modell zur Ausgabe auf Druckern (reflektierenden Medien). CMYK-Farbmodell: Weil die Mischung von drei Tinten beim CMY-Farbmodell einen hohen Ressourcenverbrauch bedeutet und u. U. das Druckerpapier regelrecht durchnässt, wird bei Tintenstrahldruckern noch eine schwarze Tinte als vierte "Farbe" hinzugefügt. YUV-Farbmodell: In diesem Modell erfolgt die Aufspaltung der Bildinformation in ein Helligkeits- und zwei Farbsignale. Es wird bei PAL-Video und PAL-Fernsehen verwendet.
  • Pantonefarben, RAL-Farben RAL-Farben sind standarisierte Farben und werden in der Industrie verwendet (z.B. Autofarbe). Sie sind das Europäische Äquivalent zum amerikanischen Pantone.
  • Farbmanagementsysteme: Geräteprofile, Austausch-Farbräume (PCS), Übersetzungsmodule (CMM) Farbmanagementsystem: Soll erreichen das eine Vorlage die mit einem beliebigen Eingabegerät erfasst wurde, an einem beliebigen Ausgabegerät mit möglichst hoher Farbtreue wiedergeben wird. Geräteprofile: geräteabhängige Farbbeschreibungen Austausch-Farbräume (PCS): geräteunabhängige Austausch-Farbräume (eng PCS) Übersetzungsmodule (CMM): Übersetzungsmodule (eng CMM)
  • Farbmanagement: Arbeitsfarbraum: Unterschied AdobeRGB  sRGB AdobeRGB ist für hochwertige Kameras und die Weiterverarbeitung des Bildes für den Druck während sRGB für Hobbyfotografen ist da es die beste Konsistenz der Farben über alle Anwendungen aufweißt.
  • Farbmanagement: Profilerstellungsablauf Monitor, Scanner, Drucker Monitor: Zur Monitorprofilerstellung kommen ein „geeichtes“ Farbmessgerät und eine dazu passende Software zum Einsatz. Scanner: Zur Erstellung eines Scannerprofils benutzt man eine Vorlage mit vielen kleinen unterschiedlichen Farbfeldern (IT8-Target), das vom Hersteller mit einem „perfekten“ Spektralphotometer vermessen wurde. Drucker: Die erforderliche Farbseparation (Umrechnung v. RGB nach CMYK) wird vom Treiber oder der Druckerhardware vorgenommen, ohne dass der Anwender darauf Einfluss hat.
  • 3D-Darstellungen Bildschirm: Vier (Multiplex-) Verfahren (Namen des Verfahren, Sehhilfen), Varianten bei Anaglyphen (3), Fokussierung/Fixation, Ghosting Multiplex Verfahren: Raummultiplex: Die beiden unterschiedlichen Bildteile sind jeweils nur für ein Auge sichtbar, sodass keine Filter (Brillen) eingesetzt werden müssen. Wellenlängenmultiplex: Es werden für die Trennung unterschiedliche Farben benutzt. Zeitmultiplex: Es werden die Information für beide Augen zu verschiedenen Zeiten übertragen. Polarisationsmultiplex: Es wird die Information über unterschiedliche Polarisationsebenen übertragen. Varianten bei Anaglyphen: 1. Amber/Blau 2.Rot/Cyan 3. Grün/Magenta Fokussierung/Fixation: der Betrachter fokussiert und fixiert das Objekt, welches seine Aufmerksamkeit erregt. Ghosting: Bei Ghosting-Effekten, bzw. Geisterbildern wird das seitlich jeweils leicht verschobene Bildmaterial, das den Tiefeneffekt bewirken soll, nicht korrekt an die Augen adressiert, sondern von beiden Augen gleichzeitig wahrgenommen. Visuell macht sich das durch verschwommene Bilder, halbtransparente Schattenränder oder Nachzieheffekte störend bemerkbar.
  • Verlustlose Kompressionsverfahren: RLE, LZW, Huffman, Arithmetische C. (Kurze Beschreibung) LZW: Sucht nach mehrfach vorkommenden Mustern im Datenstrom und konstruiert daraus ein Lexikon. Anschließend wird überall dort wo das Muster vorkam ein Verweis auf den Eintrag im Lexikon hinterlegt. Huffman Codierung: Die Huffman-Codierung kodiert häufig vorkommende Buchstaben mit kurzen und selten vorkommende Buchstaben mit längeren Codewörtern. Es nutzt den gleichen Ansatz wie der Morse-Code, ergänzt ihn aber um Techniken, um Mehrdeutigkeit auszuschließen. Arithmetische Codierung: Eine Nachricht wird durch reelle Intervalle zwischen 0 und 1 kodiert.
  • Pixel, Helligkeitswert, Rasterung, Farbtiefe, Auflösung, Seitenverhältnis Helligkeitswert: Gibt an wie hell oder dunkel eine Farbe empfunden wird. Rasterung: Bei der Digitalisierung von Bilddaten wird ein rechteckiges Raster über ein Bild gelegt. Jedes Feld innerhalb des Rasters (auch Pixel genannt) wird ein Farb-/Helligkeitswert zugeordnet. Ein anderer Begriff für Rasterung ist Scan. Seitenverhältnis: Das Verhältnis der Bildschirmkantenlängen in vertikaler und horizontaler Richtung (Breite durch Höhe). Farbtiefe: Die verfügbaren Bits um Farbe darzustellen, wird Farbtiefe genannt. Auflösung: Anzahl der Pixel in der Breite x Anzahl der Pixel in der Höhe
  • Farbtabelle, Pseudo Color, True Color Farbtabelle: siehe unten.. maybe Pseudo Color: In vielen Fällen erfolgt nicht für jedes Pixel die Speicherung seines Farbwertes, sondern aus allen in einem Bild vorkommenden Farben wird eine Tabelle gebildet. Für jedes Pixel eines gerasterten Bildes wird dann lediglich ein Index in dieser Farbtabelle abgelegt. True Color: Die Darstellung eines Farbraumes mit 3 x 8 = 24 Bit Auflösung erlaubt die gleichzeitige Darstellung (nicht Wahrnehmung!) von 16 777 216 Farben auf einem Ausgabegerät und wird vom menschlichen Auge als "natürliche" Auflösung empfunden. Insbesondere lassen sich bei 24 Bit Farbauflösung in jeder beliebigen Farbe Verläufe realisieren, die von Menschen als kontinuierlich angesehen werden.
  • Farb-Subsampling (4:2:2, 4:1:1, 4:2:0), Dithering, Anti-Aliasing, Transparenz, Alphakanal Dithering: Dithering ist eine Technik, um bei Bildern den Eindruck zu erwecken mehr Farbtiefe zu haben als es tatsächlich der Fall ist. Beispielsweise entsteht bei einem Bild voller roter und blauer Pixel, bei genügend hoher Auflösung, der Eindruck, magentafarben zu sein. Anti-Aliasing: Wenn Schrägen oder Kurven auf dem Bildschirm dargestellt werden, dann entsteht durch das zugrunde liegende Pixelraster ein "Treppeneffekt", der als Aliasing bezeichnet wird. Anti-Aliasing ist eine Technik, um die "Treppenstufen" zu glätten. Dazu werden an den schrägen Kanten zusätzliche Pixel eingefügt, deren Farbwerte zwischen der Vorder- und Hintergrundfarbe liegen. Transparenz: Bei einigen Grafikformaten kann einer beliebigen Farbe der Wert "transparent" zugewiesen werden. Damit kann der Designer von einer rechteckigen Form des Bildes abweichen. Auf diese Weise können GIFBilder mit durchscheinendem Hintergrund dargestellt werden. Im Browser sieht dies dann so aus, als ob die dargestellte Figur freistehend vor dem Hintergrund ist. Alphakanal: Der Alphakanal gibt die Transparenz an. Der Alphakanal kann im PNG- und TIFF-Format verwendet werden. Typischerweise verwendet der Alphakanal die gleiche Anzahl Bits wie die anderen Kanäle. Ein 8-Bit Bild hätte dementsprechend 256 mögliche Stufen der Transparenz. 0 = vollkommen transparent, 255 = vollkommen sichtbar.