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CG (Fach) / Transformationshierarchien (Lektion)

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  • Koordinaten eines Rads in der Welt, das sich in einem Auto befindet T (a)Auto  * R1 * T(b)Rad * R2 * pRad
  • View-Frustum-Culling Objekte nach Nähe sortieren Bounding Box für Objekte erstellen Schnitt mit View Pyramide außerhalb liegende Objekte Cullen innere Objekte Vorgang erneut mit Bounding Boxen der Kinde durchführen -> dynamische Objekte getrennt von Statischen behandeln
  • VFC-Test - Schnittpunkt Berechnung wie bei Clipping - Ebenen im View- rustum mit Normalen in Weltkoordinaten - Testpunkt positiv, wenn Punkt im Vorderen Halbraum der Ebene -> Bounding Volumes in Weltkoordinaten
  • Billboards = Polygone automatisch Betrachter zugewand - mit genügend Abstand zum Betrachter Eindruck komplexer Geometrie Die (temporäre) z-Achse ist die Verbindung zwischen Mittelpunkt und Augpunkt:Vektor Z = Vektor a - Vektor c Da y nach oben zeigt errechnen sich die (normierten) x- und die tatsächliche z-Achse wie folgt: (x = y * Z) , y = (x * y) Billboards sehen jedoch mit steigender Höhe unecht aus und transparente Texturen (z.B. für Bäume) müssen nach Blickrichtung sortiert werden. 
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