Was ist Interaktionsdesign?Interaktionsdesign befasst sich mit Gestaltung der Funktion, des Verhaltens und der endgültigen Ausgestaltung von Produkten und Systemen.
Was ist eine Benutzerschnittstelle?Um mit der digitalen Welt zu interagieren benötigt man eine Benutzerschnittstelle.Ausgabegeräte: Monitor, LautsprecherEingabegeräte: Maus, Tastatur, Sprache
Informationsverarbeitung - Was ist der Mensch?Mensch ist aktiv Informationen suchendes, aufnehmendes und verarbeitendes System. 1. Informationsaufnahme (Perception)2. Informationstransformation und -speicherung (Cognition)3. Motorische Aktion (Motor ...
InformationsaufnahmeInformationen werden durch sensorische Modalitäten empfangen:- visueller Kanal- auditiver Kanal- haptischer Kanal
Informationsspeicherung (Multi-Speicher-Modell)Informationen können gespeichert werden im 1. sensorischen Speicher/Register (Ultrakurzzeitgedächtnis)2. Arbeitsgedächtnis (Kurzzeitgedächtnis)3. LangzeitgedächtnisStimuli -> 1. -> (Aufmerksamkeit) ...
InformationstransformationInformationen können transformiert (abgewandelt) werden durch:- logisches Denken- Problemlösen- Aneignung von Fähigkeiten
Aktion nach InformationsverarbeitungMensch kann Aktion mit Endeffektoren auslösen - Hände, Arme, Finger, Beine- Gesicht, Augen- Stimmbänder - etc.
Model Human ProcessorModel menschlicher InformationsverarbeitungIdee ist die Simplifizierung des Menschen zur einfacheren Analyse und Studium der Schnittstelle zwischen Mensch und System.3 Subsysteme:1. Perzeptuelles (Eingabe-)system, ...
Wie viele Bilder pro Sekunde sollten Betrachter gezeigt ...Es gilt 𝜏P = 100 [50 ~ 200] msDas entspricht 0.1 [0.05 ~ 0.2] sUm nun ein flüssiges Bild zu bekommen, rechnen wir mit der unteren Grenze auf 1 Sekunde hoch. Sprich 20 * 0.05 = 1s20 fps also
Filterung & Selektion der Informationen- beschränkte Speicher- und Verarbeitungskapazität hinsichtlich - Warnehmung - Gedächtnis- hierbei keine festen Grenzwerte - inter- und intra-individuelle ...
Wo wird gefiltert und wo wird selektiert?Nach dem Stimuli wird in der Wissensaufnahme (Perzeption) gefiltert.Nach der Informationstransformation (Kognition) wird selektiert.
Sensorische Register / Ultrakurzzeitgedächtnis○ Sensorische Register oder Ultrakurzzeitgedächtnis dienen als Zwischenspeicher für Stimuli1. Ikonischer Register2. Echoischer Register3. Haptischer Register○ Information bleiben für ca. 0.5 - ...
Arbeitsgedächtnis / Kurzzeitgedächtnis○ Zwischenspeicher für kurzzeitigen Abruf von Informationen ○ viele Aufgaben benötigen Zwischenspeicherung: z.B. 35 x 6 = 30 x 6 + 5 x 6Informationen bleiben für ca. 15-30s.Transfer ...
Primär- & RezenzeffektPrimäreffekt (Primacy Effect) besagt, dass sich an früher eingehende Information besser erinnert wird als später eingehende Information.Rezenzeffekt (Recency Effect) besagt, dass später eingehende ...
LangzeitgedächtnisSpeicher von langfristigen Ablage (Minuten bis mehrere Jahre) von Informationen- langsamer Zugriff (ca. 1/10 Sekunde)- große Kapazität bei geringem Verlust Speicherung von Fakten, Daten, Töne, Bewegung, ...
Erinnern vs Erkennen (LTM -> STM)Wissen aus dem LTM -> STM verfügbar machen durch1. Erinnern (Recall) - Freies Erinnern (ohne Reihenfolge) - Serielles Erinnern (Listenlernen)2. Wiedererkennen (Recognition) Beispiele:"Welche Fahrradmarke ...
Recognize-Act-ZyklusEinheit im LTM wird aktiviert (recognize) wodurch eine neue Einheit im STM verfügbar oder verändert wird (act).Beispiel Erkennung von Buchstaben.
SpurenverfallstheorieSpurenverfallstheorie (Decay Theory) besagt, dass Fähigkeit der Erinnerung und des Wiedererkennens mit zunehmender Zeit verblasst. Zeit ist allerdings nicht alleine ausschlaggebend, sondern Aktivierung ...
InterferenztheorieProaktive Interferenz:früheres Wissen beeinträchtig später hinzugefügtes Wissen (z.B. DM vs. Euro)Retroaktive Interferenz:neues Wissen überschreibt früheres Wissen (z.B. PIN oder Passwörter)
Kognitive Belastung- Kognitive Ressourcen sind beschränkt- Kognitive Belastung ○ spürbar, wenn - Aufgaben unter Zeitdruck zu lösen sind - mehrere Aufgaben gleichzeitig anstehen - Entscheidungen unter starker emotionaler ...
Gesetz von HickDas Gesetz von Hick sagt Zeit T (in Sekunden) voraus, die Person benötigt, um Entscheidung aus Menge mit Anzahl n zu treffen.T = b * log2 (n + 1)b wird empirisch bestimmt.○ Auswahl aus komplexen Alternativen ...
Uncanny ValleyKünstliche Figuren (Roboter) werden ab einem bestimmten Realitätsgrad nicht mehr akzeptiert und als unheimlich empfunden. Erst ab einem viel höheren Realitätsgrad, wo die Figur von einem echten Menschen ...
Computer ParadigmenComputer als Arbeitsmittel (Ressource) oder Werkzeug (Automat)Mensch setzt Computer ein oder bedient ihnComputer als Medium (Mittler zur Anwendungswelt)Mensch interagiert über den Computer)Computer als ...
Handlungsregulationintelektuelle Ebene:bewusste Regulation"unerfahrener Benutzer schreibt SMS"- volle Konzentration ist darauf gerichtet, richtige Tasten zu drückensensomotorische Ebeneautomatisierte Regulation"Experte ...
BetrachtungsebenenIntentionale Ebene (Was will ich erreichen?)Pragmatische Ebene (Welche Ziele und Unterziele muss ich dazu erreichen?)Semantische Ebene (Welche Gegenstände und Operationen sind nötig?)Syntaktische Ebene ...
Human Action CycleLöschung eines Icons nach dem HAC:Input (Aktion des Benutzers, Execution):1. Ziel festlegen2. Absicht formulieren3. Aktion planen4. Aktion ausführen Output (Reaktion des Systems, Evaluation):5. Zustand ...
TransformationsdistanzTransformationsdistanz oder Kluft (engl. Gulf) bezeichnet Schwierigkeit beim Übergang von einer zur nächsten Handlungsebene (Human Action Cylce) Unterscheidung zwischen - Gulf of Execution - Gulf of ...
Benutzungsfehler (Fehlerarten)Performanzfehler (Mistakes)falsche Wahl der Methode (Denkfehler, Verständnisfehler)Ausrutscher (Slips)Fehler bei Durchfürhung bei gewählter Methode (Gewohnheitsfehler, Ungenauigkeiten)
Keystroke-Level ModelDas Keystroke-Level Model (KLM) ist eine Methode zur Zeitabschätzung einfacher Interaktionsaufgaben mit Computer und Tastatur bzw. MausDie Idee ist die Zerlegung von Interaktionsaufgaben in atomare Aktionen, ...
Fitts' GesetzZeit T (in Sekunden) die benötigt wird, um Ziel zu treffen, ist abhängig von Größe S des und Distanz D zum ZielT = a + b * log2(D/S + 1) (Index of Difficulty ID) Die Ecken sind die besten Plätze, ...
Steering LawSteering Law gibt die Zeit an, die notwendig ist, um Maus-Cursor durch zweidimensionalen Pfad zu navigieren.Bei gerader Strecke vereinfacht sich Steering Law zuT = a + b * W/H
KommandosystemeBasieren auf vordefinierten Kommandos (mit optionalen und Pflichtparametern)Erfordert Erinnern an BefehlsnamenSynataxOperationenParameterVorteile:- effizient und ausdrucksmächtig- optimal zielführend- ...
Form-Fill InterfaceEin Form-Fill Interface besteht aus1. einem Formular2. mit Feldern für Dateneingabe3. sowie die Möglichkeit zur Navigation durch Felder und weiteren Eingabemöglichkeiten (z.B. Abschluss)Sortierung ...
Point-&-Click InterfacePoint-&-Click Interface sind Schnittstellen mit Kommando- und /oder Options-Elementen, auf welche mit1. Zeigegerät (z.B. Maus oder Finger) gezeigt wird und die2. Selektiert sowie angeklickt werden können ...
Menu InterfaceMenu Interfaces basiert auf Menüs, d.h. Menge von Optionen, wobei Selektion und Ausführung einer (oder mehrerer) Optionen zur Veränderung des Zustandes führen- erbt Vor- und Nachteile von Point-&-Click ...