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Einführung in die Medienpsychologie (Fach) / 6 Unterhaltung + Mediennutzung/-wirkung (Lektion)

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  • die Entertainment-These (3) Mediennutzung dient Unterlatungszwecken Rezipient handelt nicht kritisch-rational, deshalb Produzent handelt unterhaltungsfokkusiert Bedürfnis nach Entertainment - produktiv und rezeptiv
  • Differentia Spezifica 1. Sprachfähigkeit (Pinker) 2. Bewusstsein (Donald) 3. Zusammenspiel interner und externer Repräsentationen (Donald) ≈ Mediennutzung (Ohler) 4. Sekundäre mentale Repräsentationen, theory of mind (Povinelli) 5. Bipedie und Neotonie (Bruner)  verzögerte Reifung (Bruner) - 11. 6. menschliche Hand (Wilson) 7. Selektionsdruck zur Kooperation (Cosmides & Tooby) 8. Fähigkeit zur geteilten Aufmerksamkeit in Kombination mit dem Ratchet-Effekt (Tomasello) 9. Werkzeuggebrauch und – herstellung (Kingdom) 10.zufällige Mutation (Heschl)
  • verzögerte Reifung Bruner die Kinder kommen ganz unfähig auf die Welt, Umwelteinflüße (neuronale Plastizität)
  • Wason Selection Task Selektion ist im sozialen Kontext leichter als abstrakt (Bier und Cola besser als A und K)
  • Ratchet-Effekt Tomasello abys sind vom Unwelt sehr viel beeinflusst - von natürlichen und kulturellen Bedingugen  vorhandenes Wissen wird uns „in die Wiege(kolébka) gelegt“
  • Miller (4 Ansätze) Das Gehirn als sexuelles Ornament im Zuge einer runaway-selection The Mating Mind- How Sexual Choice Shaped the Evolution of Human Nature Kreative Intelligenz - Entwicklung spezifisch „menschlicher“ Merkmale (Sprache, Humor, Musik,...) Healthy Brain Theory
  • Runaway Selection Fisherian runaway selection - sexuelle Selektion schneller als naturele Weibchen - Präferenzen, Männer - gesundes Gehirn als Fitness Infikator
  • VDPK-Theorie (3) Ohler Spiel als Grundlage unseres Unterhaltungsbedürfnisses - das führt zu Adaption Merkmal „Spiel“ manifestiert sich im Genpool UND in der kognitiven Architektur Spiel als 1. Form entkoppelter mentaler R.
  • das leisure time-Argument Zillmann Freizeit ist die Zeit, die übrig bleibt, nachdem die Überlebensbedürfnisse befriedigt worden sind – die meisten Spezies haben keine „Freizeit“, nur Spezies homo
  • sexuelle Ornamente Unterhaltungssysteme für Partnererwerbung es beginnt mit einem sex. Ornamenten und endet mit einem Fitness Indikatoren
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  • Unterhaltungsfunktion Unterhaltung als/und: Spiel - Zillmann: leisure time argument, tronc commun (gemeinsamer Stamm) Emotionspsychologie - als Stimmnsregulierung (mood management), als Neugier, zum Erreichen positiver Emotionen erlebte Erfahrungen - Flow (optimale Anforderung), Immersion (present feeling) Mediennutzung - Uses-and-Gratification-Ansatz (erwartete Belohnungen, gezielte Nutzung), Eskapismus, Identifikationquelle
  • Unterhaltung aus evolutionärer Perspektive  U. ist überall gleich, unversell und kulturübergreifend U. übernimmt adaptive Funktion des Menschen evolutionär bedingt Themen in der Medienunterhaltung
  • Charakterisierung der Computerspiele nach Klimmt narrativer Kontext (alle infos über das Rahmen) Art der Aufgaben Darstellungsform (Zusammenspiel)
  • Fastination von CS (3) Interaktivität aktiver Einfluss auf Spielverlauf Rolle des Zeugen (svědek) und des Akteurs
  • Unterschiede beim Computerspielen - M/F Warum spielen Jungen mehr? M: Wettkampf, Dynamik, narrative Inhalte F: soziale Spiele, schnelles Erfogsfeedback nötig, Anngst von Wettbewerben - Konflikt mit der GEschechtsrolle - Jungen mehr - größere Affinität mit Computer, jungenbezogene Graphik, größere Spielerfolg (größere Motivation?)
  • Mediennutzung/Medienwirkung - Begriffserklärung Mediennutzung - Was macht der Nutzer mit den Medien? - Art/Ursache Medienwirkung - Was machen die Medien mit dem Nutzer? - Konsequenzen der Nutzung (Emotionen, Einstellungen, Verhalten, MOtivationen...)
  • Zirkulationsmodell der Kommunikation + Vertreter Shannon und Weaver Nachricht – Encoder/Interpreter/Decoder – Nachricht – E/I/D
  • Behavioristischesmodell Injektionsnadelmodell  Stimulus – Blackbox – Response Stimuli erreicht jeder direkt - gleiche Beeinflussung, Wahrnehmung - eigentliche Response
  • erweitertes Injektionsnadellmodell Stimulus – interne Störfaktoren beeinflussen Medienwirkung individuell – Response
  • intrapersonale Störfaktoren innerhalb einer Person selective exposure: selektive Mediennutzung retention - selektive Speicherung perception: selektive Wahrnehmnug, Koktailparty, Sensitization (Sensibilisierung, Verhalten in einer bedrohliche SItuation), Repression (Vermeidung von einigen Rezein)
  • interpersonale Störfaktoren Meinungen von Primärgruppen, die in einzelnem Individuum verankert sind über Meinungsführer
  • Uses und Gratification-Ansätze (5) + Vertreter Mediennutzungsansatz Herzog bestimmte Belohnung(Gratifikation) wird erwartet Rezipient - aktiv, reflexiv, rational, selektiv, Handlungsmotive sind ihm bewusst Entscheidung nach (individuelle) Affiliation, Identitätsentwicklung, Selbstdarstellung
  • Dynamisch-transaktionaler Ansätze (5) sowohl Rezipient als auch Nutzer jeweils aktiv und passiv Intra-Transaktionen - Schwankungen, was z.B. unterhaltend / lustig ist Inter-Transaktionen -Inhalte je nach Feedback ständig neu ausgerichtet Para-Feedback – Vorstellungen über Absichten, Fähigkeiten oder Motivationen des Kommunikationspartners - nicht wirklich staatfindet Kritik: Überkomplexität!
  • Two-Step-Flow of Communication + Vertreter Meinungsführeransatz nach Lazarsfeld Two-Step-Flow: Medien → Meinungsführer → weniger Interessierte direkte Beeinflussung der weniger Interessierten durch Medien ausgeschlossen
  • Agenda Setting-Ansätze (2) Agenda-Setting-Effekt: indirekte Erfahrung Medien konstruieren Themenuniversum (Thema-Setting)
  • Fernseheffekte (3) Informationen, Bildung, Unterhaltung
  • Kulturkritische These (4) - negative Wirkungen durch Fernsehen: Angst vor starken Fernsehwirkungen (Injektionsnadelmodell) Angst vor Reizüberflutung - eher Ausnahmen, durch Selektion überdeckt der kognitiven Entwicklung abträglich (schädlich) - Verdummung von Menschen Kultivierungsthese
  • Kultivierungsthese, -effekte (+Vertreter) (4) verzerrte (pokřivená) Realität durch starken Medienkonsum Ergebniss: Filme haben nur geringere mis mittlere Effekte auf negativen Weltsicht Kultivierungseffekte nach Gerbner  - beide Einstellungstypen gleichbeeinflussen oder gar nicht beeinflussen werden (across the board cultivation, mainstreaming, no relationship) kein Kultivierungseffekt - ganz andere Einfluss (Variabilität wird größer) - resonance
  • Wissenskluft-Hypothese (3) + Vertreter wann trifft Wissenkluft nicht? Vergrößerung der Bildungsunterschiede durch Wissenserwerb aus den Medien ¨(„Kluge werden kluger, Blöde werden blöder“ - Tichelor) Gründe - höher Gebildete nutzen Medien effizienter und differenzierter Effekt tritt nicht auf be: lokalen Themen, spezifischem Interesse, Faktenwissen (Themen hoher Publizität) 
  • Wissenkluft-Hypothese-Modelle (3) Causal-Association-Modell -klassische Wissenkluft, Bildung der Motivation entspricht Rival-Explanation-Modell – Motivation hängt mit dem Bildung ab – beide können ein Vorteil von der Motivation haben Motivation-Contigency-Modell – Motivation macht ein unterschiedliches Einfluss, hohe Motivation kann nur den Dummen helfen
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  • Fernsehen als Verführer - Gewaltproblematik (2) psychologische Modelle nennen (5 von 7 nennen) Zusammenhang? Gewalt im Fernseher u. Agressive Verhalten kein Haupteffekt, aber Interaktionseffekte (Einfluss von Konsum von TV-Gehalt zusammen mit Umweltfaktoren) Psychologische Modelle: Katharsis-Hypothese - „Reinigung"Inhibitionsthese - Angst vor eigenem Gewaltpotential These der Wirkungslosigkeit Habitualisierungsthese - zvyknuti na násilí - aktuel gültigErregungstheseFrustrations-Aggressions-Hypothese (Stimulationsthese)- Aggressivität folgt Frustration    Sozial-kognitive Lerntheorie 
  • Werbeproblematik (4) unnütze Dinge werden gekauft Einfluss auf die Eltern-Kind-Beziehung erzieht Kinder zu unkritischen Konsumenten mangelnde Medienkompetenz der Kinder