Informatik (Fach) / Klassendiagramm/UML (Lektion)

In dieser Lektion befinden sich 26 Karteikarten

s

Diese Lektion wurde von fatamorgana erstellt.

Lektion lernen

  • Warum verwendet man ein Interface? -Gibt vorgaben wie eine Klasse auszusehen hat (Bauplan) -Kann für verschiedene Klassen wiederverwendet werden -Sind nur Methodenköpfe vorgegeben, Körper kann individuell angepasst werden -Muss vorgegebene ...
  • (Liskovsche) Substitutionsprinzip sagt aus? Das bedeutet, dass die Eigenschaften von Objekten allgemein festgelegt sind und sowohl für eine Klassen als auch eine Subklassen gelten. Gillt auch für Module, Modul ist durch ein anderes ersetzbar, ...
  • Abstrakte Klasse: public abstract class Auto Abstrakte ... ·Erzeugt keine Objekte (Instanzen). Bildet Basis für Subklassen, die Instanzen haben können. ·Vererben Attribute und Methoden · Methoden müssen nicht implementiert werden, beinhalten Methoden Körper ...
  • Polymorphismus: Vielseitigkeit ·         Statische Polymorphie (überladen): Anhand der Methodensignatur (verschieden Übergabeparameter) wird entschieden welche Methode aufgerufen wird (gleicher Name), frühe Bindung, bereits ...
  • Assoziation, Aggregation, Komposition Assoziation: Relation zwischen Klassen, gemeinsame Beziehung Aggregation: keine gleichwertige Beziehung, wie sich etwas zusammensetzt (PKW besteht aus RAD) Komposition: Existenzielle Abhängigkeit, besteht ...
  • Warum Modellierung? ·         Struktur und Verhalten eines Systems beschreiben ·         Besseres Verständnis des Systems für Außenstehende ·         Konzentration auf einzelne Aspekte ·         ...
  • Sichtbarkeit: ·         public: für alle sichtbar und benutzbar ·         protected: nur die Klasse sowie alle Unterklassen haben Zugriff ·         private: nur die Klasse selbst hat Zugriff ...
  • was ist eine klasse beschreibt Struktur und Verhalten einer Menge gleichartiger Objekte
  • Serialisierung von Objekten: ·         Bestehende Objekte werden als Daten Tupel (besteht aus einer Reihe von Attributwerten)in eine Datenbank geschrieben (überführung in textuelle Form) ·         Die Serialisierung ...
  • Serializable – Marker Interface ·         Damit Objekte serialisiert werden können, müssen die Klassen die Schnittstelle Serializable implementieren. ·         public abstract class BusinessObject implements Serializable ...
  • Warum Vektor? Dynamische Liste, Speicherung von mehreren Objekten ·         Rückgabe von mehreren Objekten ·         Größe kann sich zur Laufzeit ändern ·         Einfügen von Elementen ...
  • Klasse, Obejekt, Template Klassen: Schablone die gemeinsame Attribute und Methoden einheitlicher Objekte festlegt Objekte: Modelle realer Objekte mit Zustand und Verhalten, besteht aus Attributen u Methoden   Template: Schablone, ...
  • Generische Programmierung Verfahren zur Entwicklung wiederverwendbarer Software-Bibliotheken. Dabei werden Funktionen möglichst allgemein entworfen, um für unterschiedliche Datentypen und Datenstrukturen verwendet werden ...
  • Konstruktor Anlegen von neuen Objekten, Unterscheidung durch Übergabeparameter 3-Schichten-Modell: ·         Wartbarkeit ·         Stabiles System steht über Effizienz ·         Wiederverwendbarkeit ...
  • Klassendiagramm von Label und Textbox? Klassenname: LabelAttribute: - Labelid:int- text:string- schriftgröße:intMethoden:setSchriftgröße(größe:int);getSchriftgröße():int;setText(text:string);getText():string;
  • Sequenzdiagramm beschreiben vom ClickHandler -
  • UML von einem Buch -
  • UML von einem ClipBoard -
  • Klassendiagramm von Papier -
  • Klassendiagramm von den BO s -
  • Plumbing diagramm -
  • Serialisierung -
  • UML von nem Kulli Klasse Kulli und Aggregationen zu Mine, Druckknopf, Feder und Hülle. Dann allen noch Kardinalitäten zuweisen und ne Rolle. Danach wollte er das ich noch ne Spezialisierung mache zu nem Stift und dann ...
  • Unterschiede zwischen abstrakter Klasse und nem Interface ... -
  • Was ist die UML? Die UML ist eine graphische Sprache zur Visualisierung, Spezifikation, Konstruktion und Dokumentation von Softwaresystemen
  • Was ist ein Use Case? Eine Reihe von Interaktionen zwischen einem Akteur (oder mehreren Akteuren)  und einem System, welche von einem spezifischen Akteur ausgelöst wurde.