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Medienmanagement (Fach) / 9 (Lektion)
Creative Industries, Film, Gaming, Social Networks & More
Diese Lektion wurde von flatbeat erstellt.
- Kreative Industrie Versorgung mit der kulturellen, artistischen und/oder Unterhaltungsgütern und servicen. Unterschiedliche Strukturen der Organisationen und Verträge: Es können keine vollständigen Verträge abgeschlossen werden, weil sie viel zu viele ungewisse Variablen beinhalten. Bsp.: Es kann nicht von einem Autor verlangt werden, dass er von 8 bis 16 Uhr kreativ ist. Gleichzeitig ist oft unbekannt, wieviel Geld ein Autor bekommt
- Eigenschaften der kreativen Industrie Nobody knows: symmetrische ignoranz. Keiner kann voraussagen, ob und wie sich das Produkt am Markt positionieren lässt. Risk sharing - man muss einen Kreativen bezahlen, auch wenn man nicht weiß, was er schaffen wird. Art for art's: Kunst um der Kunst willen. Schaffen des Buchs oder Films, weil Künstler das Bedürfnis hatte etwas zu schaffen. Motley Crew: Die Crew in der Industrie besteht oft aus vielen kleinen UN oder Selbstständigen, die erst aufwändig zusammengestellt werden müssen. Es dürfen keine Verzögerungen entstehen, weil das gravierende Wirkung auf die Produktion hat. Bsp.: Ein Schauspieler hat schon ein Folgevertrag und kann nicht mehr am Film mitwirken. Infinite Variety (unendliche Vielzahl): Vertikal - Produkt A>B. Wenn ein Buch mehrere kretive Stufen durchläuft und statt nur dem Inhalt z.B. einen verzierten Umschlag hat und dadurch mehr kostet. Horizontal: Filme mit der gleichen Gattung werden ungefähr das gleiche Kosten, weil sie sich durch Inhalt nicht nicht viel unterscheiden. Zwei Filme gleichzeitig anzubieten ist nicht profitabel. A/B List: Besserer Input führt nicht zwingend zum besseren Ergebnis. Bsp.: Film mit einem Top-Schauspieler, der viel kostet, kann ein Flop sein, was sich im Gewinn wiederspiegelt. Und umgekehrt auch. Time Flies: Man muss früh genug unvollständige Verträge machen, ohne kalkulieren zu können, wann die entsprechenden Umsätze erzielt werden. Ars Longa: lange Kunst. Besitz man ein Mal die Urheberrechte, kann man jahrelang damit Geld verdienen. Bsp.: In Musikindustrie verfallen die Rechte erst 70 Jahre nach dem Tod
- Film Kommerziel verantwortlich ist ein Producer. Er hat Rechte am Skript, rekrutiert mitarbeiter für den Set und stellt die Finanzierung sicher. Der Film finanziert sich durch die Menge. Kinos kaufen ihre Filme früh ein und hoffen, dass die Resonanz gut wird. Es gibt einen großen Zeitsprung zw. der Filmproduktion und dem Umsatz der später erzielt wird. Ticketpreis bleibt gleich, unabhägig davon, ob es ein teurer Blockbuster oder eine andere Produktion ist. Finanzierung entweder durch große Studios oder durch kleine unabhägige Produktionen.
- Kommerzielle Wiederverwertung Filme werden nach dem 7 Monat vermarktet. Das ist ein Vorteil für die unabhängigen Studios, weil zu früher Vermarktung zu schlechten Ergebnissen kann, da noch nicht genügend Zuschauer den Film gesehen haben. Als nächstes erwirbt ein Pay-TV die Rechte. Die Summe muss fürh genug geboten werden, ohne zu wissen, welche Resonanz die Film haben wird. Unabhägige Produktionen können sich oft dadurch vorfinanzieren.
- Spilerindustrie Hier verdienen am meisten die Spieler-Publisher (€ Bill.) Nintendo 14,6 Sony CED 10,7 Activision 3,7 EA 3,1 / 20 % Einnahmen allein im D. Markt Konami 2,5 Regulierung einmal durch Komission für Jugendmedienschutz. Die umfangreiche Regulierung weltweit (seit 2003). Selbstregulierung durch USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und PEGI (Pan European Game Information).
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