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Arbeitswissenschaft (Fach) / Arbeitswissenschaft (Lektion)

Arbeitswissenschaft

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  • Verteilung von Körpermaßen: Normal- oder Gaußverteilung (5tes, 50tes, 95tes Perzentil) Männer und Frauen unterschiedlich, Männer haben ihr 5tes Perzentil beim 50ten von Frauen und ihr 50tes beim 95ten Perzentil von Frauen → Körpermaße nach DIN 33402 müssen getrennt werden (Bsp. Reichweite nach vorn, Körperhöhe,Augenhöhe, Schulterhöhe, Körpersitzhöhe, etc)
  • weiter Einflussfaktoren auf die Körpermaße: Geschlecht Alter säkulare Akzeleration ezhnische Unterschiede (Nordeuropäer > Südeuropäer, Japaner) proportionale Unterschiede (Unterschiedliche Rumpf- Beinlänge, sowie Armlängen)
  • Anthropometrische Anforderungen Arbeitsplatz: Greifraum (kannste Sachen noch greifen) Wirkraum (kannste auch ne Tastatur bedienen) Körperfreiraum Sicherheitsabstände Maximal und Minimalabstände   Bsp. Greifbereich spielt eine Rolle an Automaten, früher Telefonzellen  
  • Hilfsmittel anthropometrische Gestaltung: Schablonensomatografie (Körperumrissschablonen, Burg Gliebichenstein Schablone 1986) Computersomatografie (digitale Menschenmodelle) Maßtabellen Normierte Berechnungsverfahren
  • Dimensionierung von Muskelarbeit: Ziele: Zielstellung: Gewährleistung eines hohen Wirkungsgrades optimaler Leistungsbereich (Abstimmung von Art, Dauer und Leistungsvermögen) Berücksichtigung spezifischer Personengruppen Ableiten von Erholungspausen Verhinderung negativer Beanspruchungen für das Muskel- Skelettsystem
  • Muskelarbeit:   dynamische Muskelarbeit Wechsel von Spannung und Entspannung des Muskels hohe Blutzirkulation Sauerstoff wird zugeführt, Schlackenstoffe abgeführt statische Muskelarbeit lang andauernder Kontraktionszustand „kein“ Blutfluss keine Schlackenbeseitigung → Muskelermüdung, Abnutzungserscheinungen Gelenke bei 60% Fmax Durchblutung unterbunden → schnelle Muskelermüdung
  • Bestimmungsgrößen für statische Aktionskräfte: Betrag der Kraft N Lage des Kraftangriffspunktes relativ zum Körper Kraftrichtungssinn (Zug, Druck, Duktion)   Belastung der Lendenwirbelsäule, Wirbelsäule möglichst gerade halten, Stufenlagerung Belastung am geringsten, Schülerhaltung fast 200% Belastung beim Heben und Tragen in die Hocke gehen, Wirbelsäule möglichst gerade halten Stehen 100% Belastung
  • Biomechanick Bei manuelle Handhabung zu berücksichtigende Kriterien: Merkmale der Last (gewicht, Größe, Handhabbarkeit, Schwerpunkte) Geforderter körperlicher Aufwand (Größe, Körperhaltung, Drehbewegung des Rumpfes!) Merkmale der Arbeitsumgebung (Raumhöhe, Rutsch- Stolperstellen) Erfordernisse der Aufgabe (Dauer, Häufigkeit, Erholungszeiten, Trageentfernungen, Arbeitstempo)
  • Beurteilen von Hebe- und Tragetätigkeiten: Analyse der Körperhaltung und Lastgewichte nach OWAS (OVAKO WorkingPosture Analysing System), Vier Felder:Rücken, Arme, Beine, Lastgewicht (Jeweils nummeriert in den jewiligen möglichen bewegungarten Maßnahmeklassen:1 Körperhaltung normal, 2 belastend, 3 deutlich belastend, 4 schwer belastend) NIOSH- Verfahren: Berechnung der Grenzlast Leitmerkmalmethode, bewerten von Hebetätigkeiten anhand von 4 Leitmerkmalen → 1. Zeiten unter Last, 2. Lastgewichte, 3. Körperhaltung, 4. Ausführungsbedingungen, 5. Berechnung PUNKTWERT → Risikobelastung
  • Gestaltung und Auswahl von Stellteilen: Prinzipielle Vorgehensweise: Analyse der Stellaufgabe zum Ableiten von Anforderungen -Arbeitswiderstand, Zeit, Häufigkeit der Betätigung, Körperstellung, Bewegungsart, Richtung) Auswahl der Stellteilform Bestimmung der Abmessungen Auswahl des Materials und Oberflächengestaltung
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  • Unterschiedliche Greifarten:   Kontaktgriff Zufassungsgriff (größere Genauigkeit) Umfassungsgriff (viele Bewegungsrichtungen)
  • Kopplungsarten: Reibschluss (Übertragung von Kraft/ Drehmoment über Reibschluss z.B. Klettern an Kletterstange, Schlüssel aus Schloss ziehen) Formschluss (Drehen eines Schlüssels im Schloss)  
  • Tastbarkeit von Stellteilen:   haptische Erkennbarkeit, können durch Berühren unterschieden werden Formgebung → erleichtert Differenzierung, Funktionszuordnung, unterstützt präzises Stellen, Betätigung ohne visuelle Kontrolle möglich (bestimmte Schalterformen)  
  • Kennzeichen von Informationsübertragung: Unmittelbar: Direkte Informationsaufnahme, schnell, hohe Informationsdichte bevorzugt anzuwenden Mittelbar: Informationsaufnahme erfolgt über Anzeige Dekodieren des Inhalts erforderlich Information für menschl. Sinne zu ungenau/ nicht wahrnehmbar Speichern von Informationen Ausgabesysteme: Optische Anzeigen (Analog, Digital) Akustische Anzeigen Taktile Anzeigen
  • Definition Anzeigen:   Anzeigen sind technische Einrichtungen, die den Menschen veränderliche Informationen übermitteln → im Gegensatz zu Kennzeichen, die gleichbleibende Informationen übermitteln   Optische Anzeigen Akustische Anzeigen - Umfangreiche komplexe Information - kleine, einfache Informationsmenge - vom Beobachter abzurufende Info - hoher Umgebungslärm zulässig - sofort zu beachtende Information -hohe Auffälligkeit   Bla, bla, bla gibt Kontrollleuchten, Zeigerinstrumente, Alphanumerische Anzeigen, Bildschirmanzeigen evt. Analog/ Digital, Eignungstabelle...
  • Informatinstechnische Gestaltung:   Information:     lat. Informare „bilden“ ist im engeren Sinne eine geordnete Abfolge von Daten oder Symbolen deren Bedeutung der Empfänger entschlüsselt Daten:     lat. Dare „geben“, datum, „das Gegebene“, Daten sind zum Zweck der Verarbeitung zusammengefasste Zeichen, die (..) Informationen darstellen  
  • Sinneswahrnehmungen: 9 unterschiedliche Wahrnehmungsarten 12 unterschiedliche Empfindungen  
  • Wahrnehmungarten:   Visuell (Auge, Farbe, Helligkeit) Auditiv (Innenohr, Tonhöhe, Lautstärke) Vestibulär (Mittelohr, Linear, Winkelbeschleunigung) Olfaktorisch (Schleimhaut, Nasenraum, Geruch) Taktil (Haut, Druck Berührung, Vibration) Kinästhetisch (Muskelspindel, Stellung der Körperteile) Thermisch (Haut, warm, kalt) Schmerzwahrnehmung (alle freien Nervenenden. Schmerz)   Verarbeitungsprozess: → wahrnehmen → entscheiden → handeln   Wahrnehmungsinterpretation Mehrdeutigkeit (Ambiguität), Ente oder Kaninchen? Wahrnehmungstäuschungen, welche Linie ist länger? (aufgenommenes Reizmuster wird mit Hilfe von Erfahrung (falsch) interpretiert Gesetz der Prägnanz (Merkmalsunterschiede werden bevorzugt wahrgenommen) Gesetz von Figur und Grund Gesetz der Kontinuität (Reize die vorangegangene Reize fortsetzen scheinen werden als zusammengehörig gesehn) Gesetz der Symetrie (..wird besser wahrgenommen) Gesetz der Nähe (Elemente mit geringem Abstand werden als zusammengehörig wahrgenommen) Gesetz der Geschlossenheit und Gruppierung (mehrere Objekte ergeben geschlosssene Figuren) Gesetz der Ähnlichkeit und Gesetz der Nähe (ähnliche Objekte als zusammengehörig) Gesetz des gemeinsamen Schicksals (gleichzeitig bewegen zusammengehörig) Gesetz der Sinnbedeutung (fehlende Elemente werden mental assoziiert) ADRNL
  • Informationstechnische Gestaltung: unterstützt Informationsaufnahme erleichtert Informationsverarbeitung ergonomische Informationsausgabe → durch das Berücksichtigen informationstechnischer Gestaltungsprinzipien
  • Kompatibilität:   Berücksichtigung bestehender Stereotypen Form, Farb, Größen, Positions, Bewegungs, Richtungskompatibilität, z.B rot, gelb, grün
  • Anzeigen und Stellteile: Gruppierung:   Gruppierung in Zeilen und Spalten Prinzip der Nähe Prinzip der Ähnlichkeit Prinzip der Symetrie
  • Codierung:   Informationszuweisung durch Text oder Symbolcodierung Verkehrsschilder Größen, Farb, Formcodierung, zb Kabel versch. Form, Farbe Design
  • Kognitiv   Der Begriff kognitiv stammt aus der Psychologie und bezeichnet solche Funktionen des Menschen, die mit Wahrnehmung, Lernen, Erinnern und Denken, also der menschlichen Erkenntnis- und Informationsverarbeitung in Zusammenhang stehen. Neben den kognitiven Funktionen sind die emotionalen Gesichtspunkte und der Bereich der Motive für die menschliche Erkenntnisverarbeitung von Bedeutung.
  • Softwareergonoimie: Zielsetzung: Gestaltung, Bewertung, Beurteilung der Benutzeroberfläche von Mensch- Computer- Systemen Anpassung der Software an die kognitiven, psychologischen und sozialen Aspekte des arbeitenden Menschen Problem: hohe Komplexität der menschlichen Informationswahrnehmung hoher Gestaltungsfreiraum bei grafischen Benutzeroberflächen(GUI)
  • Softwareergonoimie: Gestaltung von Software:   Analyse (Aufgaben , Benutzer, Technik) Inhaltliche Gestaltung (Zuordnung der Inhalte zu den Masken, Datenfelderfestlegung) Dialogführung (Maskenwahl/ Fensterbereiche, Sequenzen, Steuerbarkeit, Status, Hilfs, Fehlerinformation)
  • Gestaltung von Software: Analyse (Aufgaben , Benutzer, Technik) Inhaltliche Gestaltung (Zuordnung der Inhalte zu den Masken, Datenfelderfestlegung) Dialogführung (Maskenwahl/ Fensterbereiche, Sequenzen, Steuerbarkeit, Status, Hilfs, Fehlerinformation) → Gestaltzungsgrundsätze (für Mensch- Maschine- Kommunikation) din Aufgabenangemessenheit Selbsterklärungsfähigkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformität Fehlerrobustheit Individualisierbarkeit Erlernbarkeit   Vorgehen: Notwendigkeit feststellen, Interpretieren, entwickeln, beurteilen, analysieren (din) zur Beurteilung Fragebögen, Auswertung Usability/ Gebrauchstauglichkeit: Ausmaß in dem ein Produkt durch bestimmte Benutze in bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele zu erreichen effektiv (erreichbarkeit) effizient (zeitabhängig) zufriedenstellend   → Bedienbarkeit und Funktionalität müssen sich die Waage halten → Gebrauchstauglichkeit!   Einflussfaktoren: Bsp. Medizintechnik Ursachen ungenügender Gebrauchstauglichkeit z.B. konzeptuelle Modelle
  • Softwareergonoimie: Usability Attribute: Bearbeitungszeit Erforderliche Bedienschritte Bedienfehler Grad der Zielerfüllung Benutzerakzeptanz Zufriedenheit Alles in Skalentypen: Normalskaler/(A,B,C) oder in Ordinalsskaliert (gut, mittel, schlecht) oder Intervall oder Verhältnis-skaliert
  • Softwareergonoimie: Skalentypen:   Skalentypen: Nominalskaliert Ordinalskaliert Intervall- oder Verhältnisskaliert → möglichst eindeutiges Beschreiben der Bewertungsstufen  
  • Softwareergonoimie: Usability- Engineering- Methoden: Benutzerbasierte Methoden: Usability- Test: Usability- Test: Vorgehen: Benutzer bei Aufgabe beobachten, direkt, indirek Vorteil: realitätsnahes Verfahren Nachteil: aufwändige Durchführung und Auswertung
  • Softwareergonoimie: Usability- Engineering- Methoden: Benutzerbasierte Methoden: Think Aloud Technique:   Vorgehen: beobachten, wie Usability Test, zusätzlich sollen Benutzer „laut denken“ Vorteil: erleichtert das Erkennen von Vorgehensweisen bei der Bedienung, komplexe Bediensituationen können besser interpretiert werden Nachteil: „lautes Denken“ → verstärkte Selbstreflektion Probanden → Beeinflussung
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  • Softwareergonoimie: Benutzerbefragung: Vorgehen: Einzel- oder Gruppenbefragungen zu Bedienung eines Produktes, kann gezielt nach „kritischen“ Bediensituationen gefragt werden, da diese besonders intensiv im Benutzergedächtnis haften bleiben (Critical- Incident- Technique) Vorteil: Gut zu standardisieren, einfach durchzuführen, gut im Anschluss nach Usability Test Nachteil: Methodenspezifische Nachteile (Interview vs Fragebogen)  
  • Softwareergonoimie: Privat Camera Observation:   Vorgehen: Produkteindruck anonym in Kamera sprechen Vorteil: Unkompliziertes Verfahren, schneller Überblick Anwenderakzeptanz beim Benutzererstkontakt Nachteil: Geringe Standardisierbarkeit, schwer auswertbar
  • Softwareergonoimie: Cognitive Walkthrough: Vorgehen: Domäne- oder Ergonomieexperten durchschreiten Bedienablauf gedanklich, antizipieren potenzielle Bedienschwierigkeiten, mehrere Durchläufe (Variation Anwender, Aufgabe, Arbeitskontext) Vorteil: liefert schnell Defizite, einfache Schnittstellenüberprüfung Nachteil: stark explorativ, liefert primär einfach Bediendefizite
  • Heuristische Evaluation Vorgehen: Domäne- oder Ergonomieexperten durchschreiten Bedienablauf gedanklich, antizipieren potenzielle Bedienschwierigkeiten, mehrere Durchläufe (Variation Anwender, Aufgabe, Arbeitskontext) Vorteil: liefert schnell Defizite, einfache Schnittstellenüberprüfung Nachteil: stark explorativ, liefert primär einfach Bediendefizite   : Vorgehen: Experten beurteilen Bedienbarkeit anhand vorgeschriebener Regeln (Heuristiken) → Expertenevaluation Vorteil: schnelles, einfaches, unkompliziertes Verfahren Nachteil: analog zu Cognitive Walkthrough, liefert eher einfach Bediendefizite → durch regelgeleitetes Vorgehen können bedeutende Gestaltungsdefizite leicht übersehen werden  
  • Usability Checklisten:   Vorgehen: Überprüfen des Produkts anahand von vorgegeben Checklisten Vorteil: leicht, auch von wenig erfahrenen Personen durchführbar Nachteil: siehe Vorteile  
  • Benutzertest:   Aufgabe → Analyse von Teilhandlungen (montieren, Netzanschluss, Gehäuse öffnen, einlegen usw.)   Wertebereiche nach Ampelschema festlegen (dreistufige Ordinalskala) Versuchsdurchführung als Laborexperiment, Schulnoten Analyse der Defizite, daraus ergonomische Gestaltungsempfehlungen ableiten  
  • Problemlösen: stichworte Vorgehensweise zum Problemlösen: Analytisch-systematisches Problemlösen: Kollektionsverfahren: (Konventionelles Verfahren) Analyse natürlicher Systeme: (Konventionelles Verfahren) → BIONIK Ordnungsschemata: (Diskursives Verfahren) INIZATIVES PROBLEMLÖSEN: Brainstörming    
  • Softwareergonoimie: Zielsetzung: Gestaltung von Software: Gestaltzungsgrundsätze (für Mensch- Maschine- Kommunikation) di Usability/ Gebrauchstauglichkeit: Einflussfaktoren Usability Attribute: Skalentypen: Usability- Engineering- Methoden: Benutzerbasierte Methoden: Usability- Test: Think Aloud Technique: Benutzerbefragung: Privat Camera Observation: Expertenbasierte Verfahren (Usability Inspection): Cognitive Walkthrough: Heuristische Evaluation: Usability Checklisten: Benutzertest: