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SE (Fach) / Pattern (Lektion)
SE Pattern
Diese Lektion wurde von bennyXX erstellt.
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- -Beschreiben Strukturen, die den Prozess der Objekterzeugung enthalten. -Das Anwendungsprogramm wird von der konkreten Realisation der Objekterzeugung entkoppelt. -Verlagern der Objekt-Erzeugung Erzeugungsmuster
- -Zeigen auf, auf welche Art Klassen bzw. Objekte zu größeren Strukturen zur Laufzeit zusammengefasst werden können. -Komposition von Klassen / Objekten Strukturmuster
- -Beschreiben Strukturen, die am Kontrollfluss innerhalb der Anwendung beteiligt sind. -Sie konzentrieren sich also auf Algorithmen und die Delegation von Zuständigkeiten. -Interaktion von Klassen / Objekten Verhaltensmuster
- Kapsle eine auf den Elementen einer Objektstruktur auszuführende Operationen als ein Objekt. Das Muster ermöglicht es, eine neue Operation zu definieren, ohne die Klassen der von ihr bearbeiteten Elemente zu verändern.. Visitor
- Trenne die Konstruktion eines komplexen Objekts von seiner Repräsentation, so dass derselbe Konstruktionsprozess unterschiedliche Repräsentationen erzeugt. Builder
- Füge Objekte zu Baumstrukturen zusammen, um Teil-Ganzes-Hierarchien zu repräsentieren. Das Muster ermöglicht es Klienten, einzelne Objekte sowie Kompositionen von Objekten einheitlich zu behandeln. Composite
- Definiere eine Familie von Algorithmen, kapsele jeden einzelnen und mache sie austauschbar. Strategy
- Biete eine Schnittstelle zum Erzeugen von Familien verwandter oder voneinander abhängiger Objekte, ohne ihre konkreten Klassen zu benennen. Abstract Factory
- Entkopple eine Abstraktion von ihrer Implementierung, so dass beide unabhängig voneinander variiert werden können. Bridge
- Passe die Schnittstelle einer Klasse an eine andere von ihren Klienten erwartete Schnittstelle an. Adapter
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- Sichere ab, dass eine Klasse genau ein Exemplar besitzt, und stelle einen globalen Zugriffspunkt darauf bereit. Singleton
- Biete eine einheitliche Schnittstelle zu einer Menge von Schnittstellen eines Subsystems. Fassade
- Kontrolliere den Zugriff auf ein Objekt mit Hilfe eines vorgelagerten Stellvertreterobjekts. Proxy
- Kapsle einen Befehl als ein Objekt. Dies ermöglicht es, Klienten mit verschiedenen Anfragen zu parametrisieren, Operationen in eine Schlange zu stellen, ein Logbuch zu führen und Operationen rückgängig zu machen. Befehl
- Definiere eine 1-zu-n Abhängigkeit zwischen Objekten, so dass die Änderung des Zustands eines Objekts dazu führt, dass alle abhängigen Objekts benachrichtigt und automatisch aktualisiert werden. Beobachter
- Ermögliche es einem Objekt, sein Verhalten zu ändern. Es wird so aussehen, als ob das Objekt seine Klasse gewechselt hat. Zustand