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Psychologie (Fach) / Lernen (Lektion)
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- Operantes Konditionieren -> instrumentelles Konditionieren = Erlernen neuer Verhaltensweisen Konsequenzen des Verhaltens als Determinanten des Lernprozessesbasierend auf Thorndike -> Lerngesetze
- Thorndike (1898) Animal Intelligence Motivation der Hungrigen Katze im Käfig: Bedürfnisbefriedigung ---> Zufällige Zielerreichung Zielführendes Verhalten tritt in weiteren Durchläufen öfter auf.----> Lernerfolg ist Triebbefriedigung als Konsequenz des Verhaltens Problemlösung durch Einsicht liegt nicht vor.
- Lerngesetze von Thorndike 1. Gesetz des Effekts 2. Gesetz der Übung 1. :Verbindung zwischen Stimulussituation und Verhalten werden durch befriedigende Folgen des Verhaltens bestärkt (Belohnung)Können aber auch durch unbefriedigende Folgen (z.B Bestrafung) geschwächt werdenJe größer die Befriedung bzw das Unbehagen welches auf Verhalten folgt, desto größer die Versärkung bzw Schwächung der Verbindung 2. Wiederholung des gelernten Verhaltens in Stimulussituationen verstärkt VerbindungBetonung: Gleichbleiben der anderen Situationsfaktoren
- Iwan Petrowitsch Pawlow/ Barrhus F. Skinne 2 Arten der Konditionierung: Typ S (Stimulus) Typ R (Wiederholung) Typ S: Reizkntrolliertes Verhalten= klassisches Konditionieren ---> gelernt werden Verbindungen zwischen Reiz und Reaktion (Pawlow)Typ R: kosequenzbedingtes Verhalten=operantes Konditionieren ----> Verbindungen zwischen Verhalten und Folgen (Skinner)
- Definiton: Operantes Konditionieren Prozess, in dem sich die Wahrscheinlichkeit des Auftretens einer Reaktion in einer Stimulus-Situation als Folge von Verstärkung erhöht
- Definition: Verstärker Jeder Reiz, durch dessen Präsentation oder Beseitung die Wahrscheinlichkeit des vorausgegangenen operanten Verhaltens erhöht wird (Durch Eingabe eines positiven oder Wegnahme eines negativen Reizes)
- Experimentelle Verhaltensanalyse 2 unabhängige Variable 3 abhängige Variablen Unabhängige:1: Verstärker Variaton der Reize, um die Auftretenswahrscheinlichkeit von Verhalten zu verändern (erhöhen oder verringern)2. Verstärkungsplan Art und Weise in der die Verstärker eingesetzt werdenAbhängige:1. Acquisitationsrate -> wie schnell wird eine Reaktion erworben?2. Reaktionsrate -> wie häufig wird das gelernte Verhalten ausgeführt?3.Extinktionsrate -> wie leicht oder schwer lässt sich das erlernte Verhalten wieder Löschen?
- Verstärkung positive Versärkung negative Verstärkung Positive: Erhöhung der Verhaltenswahrscheinlichkeit durch Darbietung eines angenehmen Reizes nach der Reaktion. --> Hebeldruck bewirkt Futterfreigabe --> Wahrscheinlichkeit/ Frequenz des Hebeldrückens wird erhöhtNegative: Erhöhung der Verhaltenswahrscheinlichkeit durch Wegnahme eines aversiven (unangenehmen) Reizes nach der Reaktion.-->Hebeldruck schaltet unter Strom stehendes Bodengitter ab --> Wahrscheinlichkeit/ Frequenz des Hebeldrückens wird erhöhtBeide Fälle führen zu Erhöhung der Auftretenswahrscheinlichkeit
- Bestrafung: aversive Bestrafung (Typ 1) entziehende Bestrafung (Typ 2) Gernerell: Prozess, durch den die Wahrscheinlichkeit des der Strafe vorangegangenen Verhaltens verringert wird.Aversive: Verringerung der Verhaltenswahrscheinlichkeit durch Darbietung eines aversiven (unangenehmen) Reizes nach der Reaktion.Beispiel: Hebeldruck löst Stromschlag aus --> Wahrscheinlichkeit/ Frequenz des Hebeldrückens wird verringert/ vermiedenEntziehende: Verringerung der Verhaltenswahrscheinlichkeit durch Entziehen eines angenehmen Reizes nach der Reaktion.Beispiel: Putzpause während des Fressens. Versuchsleiter nimmt währenddessen Futterpille weg --> Wahrscheinlichkeit des sich Putzens wird verringert /vermieden===> Verringerung der Auftretenswahrscheinlichkeit des Verhaltens
- Versärkungspläne kontinuierliche vs. intermittierende Verstärkung Intervall- vs. Quotenverstärkung feste - vs variable Verstärkung Kontinuierliche vs Intermittierende:1. jeder Reaktion wird verstärkt 2. nicht jede Reaktion wird verstärktIntervall- vs Quoten1. Verstärkung hängt ab von verstrichender Zeit 2. Hängt ab von der Anzahl der gezeigten ReaktionenFeste vs. Variable Intervalle bzw Quoten werden:1. exakt oder 2. durchschnittlich angewand==> siehe Diagramm (S 52)
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- Verstärkungspläne hinsitchlich Konditionierungseffekt betrachtet: 1. Kontinuierliche 2. feste und variable Intervallpläne 3. feste und variable Quotenpläne 1. schneller Aufbau, niedrige Löschrate2a. (feste Intervallpläne):Verstärkung in festen Zeitabständen --> Verhaltenswahrscheinlichkeit steigt am Ende des Zeitintervalls 2b. (variable Interavallpläne): Verstärkung in variablen (aber durschnittlich festgelegten) Zeitabständen --> Verhaltensrate kontinuierlich mittelhoch 3a. (feste Quotenpläne): Verstärkung erfolgt nach einer bestimmten Zahl an Reaktionen --> Verhaltensrate steigt mit Zielnähe an 3b. (variable Quotenpläne): Verstärkung erfolg nach einer variablen (aber durschschnittlich festgelegten) Zahl von Reaktionen --> gleichmäßig hohe Verhaltensrate (Spielautomaten!)
- Arten von Verstärkern Primäre Verstärker Sekundäre Verstärker Generalisierte Verstärker Primäre: Physiologische Bedürfnisse (Nahrung, Flüssigkeit, Schlaf, Sexualität), soziale Bedürfnisse (Anerkennung, Gesellschaft), angeborene artspezifische.==> Größte Verstärkungskraft bei depriviertem OrganismusSekundäre: Neutrale Stimuli, die mit primären Verstärkern assoziiert sind. --> z.B. Ankündigungsreize für BelohnungenGeeneralisierte: Neutrale Stimuli, die in primäre oder sekundäre Verstärker umgetauscht werden können. --> z.B. Geld, Macht
- Formen von Verstärkern' (Verstärkerarten Beispiele) materielle Verstärker soziale Verstärker informative Verstärker Aktivitätsverstärker (Premack- Prinzip) Materielle: Nahrungsmittel, attraktive GegenständeSoziale: Tätigkeitsbezogenes Lob, Lächeln, BestätigungInformative: Rückmeldung über ZielerreichungAktivität, Premack-Prinzip: Aktivität mit hoher Auftretenswahrscheinlichkeit kann zum Verstärker für Aktivität mit niedriger Auftretenswahrscheinlichkeit werden, nicht umgekehrt.----> richtig: "Wenn du Hausaufgaben gemacht hast darfst du eine Stunde mit deinen Freunden spielen:----> falsch: "Du darfst jetzt mti deinen Freunden spielen, aber dann musst du deine Hausaufgaben machen."
- Phasen operanten Konditionierens Basisrate Verstärkungsphase Löschung/ Extinktion Spontanerholung ==> Verläuft Analog zum klassischen Konditionieren1. Basisrate: Bestimmung des spontan gezeigten Verhaltens pro Zeitintervall ( wie oft es vorkommt)2. Verstärkung: Gewünschtes Verhalten wird vertärkt (z.B Hebeldrücken duch Futtergabe)3. Löschung/Extinktion: Verhalten wird nicht weiter verstärlt; Auftretenswahrscheinlichkeit sinkt4. Spontanerholung: Verhalten tritt nach Löschung spontan wieder auf
- Abbau unerwünschten Verhaltens ==> Nicht-Verstärkung führt zu Löschung.--> ignorieren des Verhaltens. Vorsicht: Intermittierende Verstärkung)AblösungVerstärkung von alternativem VerhaltenLoben statt Tadeln
- Bestrafung pro/ kontra (schulischer Kontext) Kontra: 1. Aufmerksamkeit wird auf unerwünschtes Verhalten gelenkt, statt Hinweise auf gewünschtes zu geben2. Begrenzte Wirksamkeit: Verhalten wird nur unterdrück; Spontanerholung bei ausbleiben der Bestrafung3.Nebenwirkungen: Frustration, Aggression, Angst===> Veranlasst die bestrafte Person, die entsprechende Situation (oder den Bestrafenden) zu meiden.Pro:1. Time-out im Klassenzimmer: Das Kind aus einer Situation herausnehmen, die Verstärkung erwarten lässt.2. "Milde Rügen" die nur das Kind hören kann.3. Klare, transparente Regeln: Strafe konsequent und unmittelbar nach unerwünschtem Verhalten4. Nur natürliche KonsequenzenGenerell: Niemals körperliche StrafenParadox:Bestrafungen vermutlich deshalb so oft, weil Pädagogen in ihrem Bestrafungsverhalten verstärkt werden.
- Gelernte Hilflosigkeit: Hundeversuch Seligmann & Maier (1967) 3 Gruppen a 8 Hunde, 2 Apparaturen (A,B): A=Kopfplatten+ Elektroschocks, B= Bodengitter mit Trennung und Lampe Gruppe 1: A (vermeidbare Schocks), nach 24h B Gruppe 2: A (unvermeidbare Schocks), nach 24h B Gruppe 3: Nur B (Kontrollgruppe) Ergebnisse:1. Vermeidungsreaktion wird in A und B gelernt 2. 6 von 8 Hunden zeigen in B keine Vermeidungsreaktion, 5 auch nach 7 Tagen nicht.3. Vermeidungsreaktion in B wird gelernt; wie in Gruppe 1
- Definition: Gerlernte Hilflosigkeit Dreifaches Defizit: Emotional, motivational, kognitiv Def.: Ein Zustand, in dem das Individuum die fehlende Kontrolle über eine Situation auf eigene Unfähigkeit/ Machtlosigkeit zurückführt.---> Führt zu Unfähigkeit aversiven Reizen zu entfliehen, obwohl dies in einer Situation möglich wäre.3-faches Defizit:1. Emotional: Depressiver Zustand2. Motivational: Weniger spontane Verhaltensweisen, dadurch geringere Wahrscheinlichkeit eines Verhaltenserfolgs3. Kognitiv: Schlechteres Erkennen von Zusammenhängen zwischen Verhalten und Konsequenzen
- Generalisierung und Diskriminierung Stimulus: Generalisierung und Diskriminierung Response: Differenzierung und Generalisierung 1. Stimulus-Diskriminierung: Individuum lernt, bestimmes Verhalten nur noch in spezifischen Situationen (mit diskriminativem Stimulus) zu zeigen. --> z.B. bei rotem Licht2. Stimulus-Generalisierung: Individuum lernt, bestimmtes Verhalten auch in anderen Situationen zu zeigen. ---> z.B. unabhängig von Lichtverhältnissen3.Response-Differenzierung: Individuum lernt, das Verstärkung nur noch bei bestimmten Verhaltensmerkmalen erfolgt. --> z.B. picken auf die Mitte der Scheibe4. Response Generalisierung: Durch Verstärkung eines bestimmten Verhaltens, erhöht sich auch die Auftretenswahrscheinlichkeit anderen Verhaltens. --> z.B. picken auf runte Objekte
- Verhaltensformung bzw. Dressur Shaping/ Chaning Prompts Fading Out 1. Shaping/ Chaning: Sukzessive Annäherung an ein gewünschtesVerhalten. Ermöglicht vermittlung komplexer Verhaltensweisen2. Prompts: Hilfen (Hinweisreize) die die Auftretenswahrscheinlichkeit eines gewünschten Verhaltens erhöhen.3. Fading out: Allmähliches Weglassen diskriminativer Reize. --> z.B. Lesende Taube: Pick! vs Turn! oder Weglassen therapeutischer Hilfestellung
- Einsatzmöglichkeiten im Unterricht Verhaltensmodifikation im Unterricht Münzverstärkungsprogramme Kontingenzverträge Programmierter Unterricht 1.: Systematische Anwendung lernpsychologischer Befunde, insbesondere positive Verstärkung2.: sog. "token systems"; generalisierte Verstärker (etwas mit Tauschwertfunktion)3.: Vertrag über Belohnung wird vereinbart3.: Externe, genau festgelegte Lernsteuerung. Positive, kontingente (an Verhalten geknüpfte) Rückmeldung. Individuelles Lernen. "drill and practice" Modell
- Beobachtungslernen/ Lernen am Mod Erwerb oder Veränderung von Verhaltensweisen durch Beobachtung eines sozialen Modells (Vorbildes), welches entweder real oder symbolisch (z.B. Text oder Film) gegeben sein kann.
- Bendura: Sozial-kognitive Lerntheorie (Modellernen) Klassisches Experiment (Bendura, 1965): 4-5 jährige Kinder sehen einen Film, Inhalt: Erwachsene (Modell) malträtiert Plastikpuppe, begleitet von verbaler Aggression. 3 Filmvarianten. A: Modell wird anschließend belohnt. B: Modell wird anschließend bestraft/getadelt. C: Modell erfährt keine Konsequenzen. Testphase: Kinder alleine mit Puppe --> Ergebnisse mit und ohne Belohnung? ---> Interpretation Häufigkeit spontaner Aggressionshandlungen:1.(ohne Belohnung): Gruppe B < Gruppe C ≤ Gruppe A2.(mit Belohnung): Alle gleichInterpretation: Aggressive Handlungen wurden gelernt, auch wenn sie nicht immer ausgeführt wurden.==> Unterscheidung von Aneignung vs Ausführen eines Verhaltens & Kontrast zur Katharsis-Annahme==> Es wird nicht nur aus eigener Erfahrung gelernt. sondern auch Stellvertretend durch Beobachtung eines Modells.
- Mögliche Lerneffekte durch Beobachtung (+Beispiele) 1. Aneignung neuer Verhaltensweisen und Fähigkeitenz.B. prosoziales Verhaltenz.B. aggressives oder antisoziales Verhalten 2. Veränderung der Auftretenswahrscheinlichkeit von vorhandenen Verhaltensweisenz.B. Hemmung vs. Enthemmung --> Abhängig von beobachteten Verhaltenskonsequenzen 3. Veränderung der emotionalen Erregungz.B. Abstumpfung 4. Stärkere Beachtung bestimmter Reize bzw häufigere Verwendung bestimmter Gegenständez.B. Modeerscheinungen
- Zwei-Komponenten-Theorie mit Vier Teilprozesse des Modellernens Übersicht Gesamtmodell: S77 1. Acquisitation/ Aneignung: Erwerb von Kompetenz1a. Aufmerksamkeit1b. Behalten (Gedächtnis)2. Performanz/ Ausführung: Umsetzung der Handlung2a. (motorische) Ausführung2b. Motivation
- Teilprozess 1: Aufmerksamkeit Verhaltenseigenschaften Modelleigenschaften Lerneigenschaften 1. Auffälligkeit, Neuartigkeit2. Tüchtigkeit, Status, Geschlecht, Attraktivität, Alter, Gruppenzugehörigkeit....3. Motiviertheit, Wahrnehmungsfähigkeit, Persönlichkeitseigenschaften --> Abhängigkeit, Ängstlichkeit,Selbskonzept/ Selbstwirksamkeitsüberzeugung
- Teilprozess 2: Behalten Kodierung Wiederholung 1. Bildlich, sprachlich-symbolisch 2. kognitiv (in Gedanken), aktional (tatsächliche Handlung)
- Teilprozess 3: Reproduktion motorische Repdroduktion Motorische Teilkomponenten müssen z.T. erst aufgebaut werden kognitive Rückmeldung über Abweichen vom Modellverhalten (--> unmittelbares, präzises Feedback)Selbstverstärkung des Individuums
- Teilprozess 4: Motivation Direkte Externe Verstärkung Indirekte, stellvertretende Verstärkung Selbstverstärkung 1. Verstärkung des Beobachters für Nachahmung erhöht Bereitschaft zur Ausführung2. Verstärkung des Modells erhöht (ggfs) die Bereitschaft zur Ausführung3. Vom Individuum selbst gesetzte Standards==> Entscheident sind die Erwartungen über die Konsequenzen des Verhaltens (und weniger die objektiven Ereignisse in der Umwelt)
- Gewalt in Videospielen und Aggression Zwei aktuelle MetaanalysenIntegrierte Analyse von Einzelstudien in einem konkreten ForschungsbereichKeine eindeutige Befundlage zugunsten schädlicher Wirkungen (Elson & Ferguson, 2014)undErhöhung von aggresivem Verhalten und aggressiven Kognitionen (Appel & Schreiner, 2014)Medthodisches Problem: Korrelation ≠ Verursachung==> Spitzer (digitale Demenz) ist grob irreführend: Digitale Medien machen nicht dumm, dick oder depressiv
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- Definition vom Lernen: Zusammenfassung 3 lerntheoretische Paradigmen + Definition: Lernen ist eine erfahrungsabhängige Modifikation interner Stukturen und/oder Prozeduren welche: 3 Paradigmen:1. Klassisches Konditionieren2. operantes Konditionieren3. ModellernenDef.: Lernen ist eine erfahrungsabhängige Modifikation interner Strukturen und/ oder Prozeduren welche:Die Interpretation von Reizen und DatenDie Internen Aktionen/Reaktionen undDie externen Aktionen/Reaktionen==> Eines aktiven Systems beeinflussen