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MMT (Fach) / MMT (Lektion)
MMT
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- interlace bzw. progressive Modus Beim Interlacing bzw. progressiven Modus wird das Bild im Browser nicht von oben nach unten aufgebaut, sondern das ganze Bild wird zunächst in einer sehr groben Auflösung angezeigt, die in mehreren Stufen verfeinert wird. Damit kann der Benutzer das Bild schon grob erkennen, bevor es vollständig geladen ist. Beispiele für dieses Verfahren sind JPEG (hier progressiv genannt) und GIF/PNG (hier interlacing genannt).
- BMP (RLE) RLE, Runtime Length Encoding. Gleiche aufeinanderfolgende Pixel werden gezählt und kompakter dargestellt. (z.B. aus AAAAAAAA wird 8A)
- GIF (begrenzte Farbtiefe, Transparenz, animiertes GIF) begrenzte Farbtiefe: Die maximale Anzahl der möglichen Transparenzabstufungen richtet sich nach der Anzahl der für den Alphakanal verwendeten Bits. Diese kann bei Gifs nicht erhöht werden. Transparenz: Das GIF-Format unterstützt Transparenz in Form einer “Magic Color”. Alle Pixel welche diesen Wert annehmen werden transparent dargestellt. animiertes GIF: Mehrere Bilder in einer Datei, welche nacheinander angezeigt werden und den Eindruck einer Animation erwecken. Das Format ist sehr einfach zu verwenden und benötigt keine spezielle Software. Der Nachteil ist, dass es keine gute Komprimierung gibt und animierte Gifs sehr viel Speicherplatz benötigen. Außerdem ist es nicht möglich die Animation zu steuern.
- PNG ([alpha], LZW) Die Werte einzelner Pixel werden mit einer Vorhersagefunktion als Differenz zum Nachbarn abgespeichert. Anschließend folgt ein vereinfachter LZW-Algorithmus.
- TIFF ([alpha], RLE, LZW, Metadaten) LZW, sucht nach mehrfach vorkommenden Mustern im Datenstrom und konstruiert daraus ein Lexikon. Anschließend wird überall dort wo das Muster vorkam ein Verweis auf den Eintrag im Lexikon hinterlegt.
- RAW Ein von Digitalkameras verwendetes Rohdatenformat. Es ist ein modellabhängiges Datenformat, wo die Bilddaten weitgehend unbearbeitet abgespeichert werden. Vorteile: Bei der späteren Konvertierung in ein anderes Format können sämtliche Einstellungen vorgenommen werden. Das RAW-Format verschiedener Modelle ist zueinander nicht kompatibel, zusätzlich benötigt das RAW-Format sehr viel Speicherplatz und die Nachbearbeitung ist sehr anspruchsvoll.
- JPEG (Was passiert in den sechs Schritten?, Metadaten) 1. Originalbild 2. Mit bloßem Auge nicht vom Original unterscheidbar 3. Exzellente Qualität 4. Gute Qualität 5. Sichtbare Vergröberung 6. „Klötzchengrafik“
- Blockartefakte Wenn die Quantisierung während der Fourier-Transformation zu grob gewählt ist, kommt es zu Qualitätseinbußen, welche sich als Blockartefakte äußern.
- Vektor-Bilddatenformate Eine Vektorgrafik ist eine Computergrafik, die aus grafischen Primitiven wie Linien, Kreisen, Polygonen oder allgemeinen Kurven (Splines) zusammengesetzt ist. Meist sind mit Vektorgrafiken Darstellungen gemeint, deren Primitiven sich zweidimensional in der Ebene beschreiben lassen.
- Auflösungsvermögen, Breite-zu-Höhe-Verhältnis (typisch 3), Gesichtsfeld, Gesichtsfeldwinkel (2), Pixel (1 Bit S/W, 8 Bit grau, 24 Bit Farbe, 32 Bit mit [alpha]) Auflösungsvermögen: Das Auflösungsvermögen des bloßen Auges beträgt etwa 1' (entsprechend 1 mm auf 3,5 Meter) Breite zu Höhe Verhältnis: Die Geometrie der von einem Fernsehbild eingenommenen Fläche basiert auf dem Verhältnis der Bildbreite W zur Bildhöhe H. Gibt es in 4/3 klassisch; 16/9 hdtv; 21/9 cinemascopeformat. Gesichtsfeld: Das Gesichtsfeld bezeichnet den Raum, der mit einem Auge ohne Augenbewegungen überblickt wird. Gesichtsfeldwinkel: Der Betrachtungsabstand bestimmt den Gesichtsfeldwinkel gegenüber der 1. Bildhöhe und der 2. Bildbreite. Pixel: Das kleinste Detail, das in einem Bild reproduzierbar ist, ist ein Pixel (Picture Element).
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- Anzeigehelligkeit, Kontrast sehr kompliziert I know
- Tiefenwahrnehmung (3) Die Tiefenwahrnehmung wird durch die perspektivische Erscheinung des Materials eines Objektes erreicht (beispielsweise Fluchtlinien). Zusätzlich berücksichtigt das Gehirn Größenverhältnisse.
- Vollbild-, Halbbildverfahren Vollbild: Beim Bildaufbau wird das Ausgabegerät mit echten Vollbildern gespeist. Halbbildverfahren: Statt jedesmal ein Vollbild zu senden, wird zweimal ein Halbbild (zuerst alle ungeraden und dann alle geraden Zeilen) gesendet. Dadurch wird das Bildflimmern in der Fernsehtechnik reduziert.
- Gleichförmigkeit & Flimmereffekt (Bildrate, Bildwiederholfrequenz, Interlace, Umlaufblende) Die Gleichförmigkeit der Bewegung ist durch die Anzahl der verschiedenen Bilder pro Sekunde festgelegt, wohingegen das Flimmern davon abhängt, wie oft der Bildschirm pro Sekunde neu gezeichnet wird. Diese beiden Werte haben unterschiedliche Bedeutungen. Ein festes Bild mit 20 Rahmen/Sekunde dargestellt wird keine ruckartige Bewegung zeigen, aber es wird flimmern, da ein Rahmen von der Netzhaut entfernt ist, bevor der nächste erscheint. Ein Film mit 20 unterschiedlichen Rahmen pro Sekunde, wobei jeder viermal in Folge mit 80 Hz dargestellt wird, flimmert nicht, aber die Bewegungen erscheinen ruckartig. Bildrate: Anzahl der unterschiedlichen Einzelbilder pro Zeiteinheit, aus denen ein Filme oder bewegtes Bild besteht. Bildwiederholfrequenz: Einzelbilder pro Sekunde Interlace: Die Funktion beruht darauf, dass zunächst nur die ungeraden Zeilen und anschließend die geraden Zeilen gesendet werden. Durch die Trägheit des Auges entsteht aus diesen beiden Halbbildern wieder eine Filmdarstellung mit einer Bildrate von 25 Bildern/Sekunde. Umlaufblende: Bei Filmen mit bspw. 16 Bildern pro Sekunde würde der Flimmereffekt ohne weitere technischeMaßnahmen sehr störend erscheinen. Um diesen zu reduzieren, unterbricht man den Lichtstrom während der Projektion eines Bildes zusätzlich zweimal und erreicht damit eine Bildauffrischung mit einer Frequenz von 3·16 Hz = 48 Hz.
- Rendering Auch Bildsynthese genannt. Es bezeichnet die Erzeugung eines Bildes/Animation/Films aus Rohdaten. Rohdaten sind alle Daten, die ein Renderer verarbeiten kann. Zum Beispiel geometrische Beschreibungen, HTML, SVG und viele mehr.
- Videoformatkonvertierungen (anamorph-Coding, Letterboxing, Pan & Scan) anamorph-Coding: Unter Anamorph-Coding versteht man die Transformation eines Films von 16:9 auf 4:3 (Stauchung), wenn dieser auf ein Medium (hier DVD) aufgezeichnet werden muss. Der Empfänger kann nun wahlweise auf 4:3 verwenden oder auf erneut auf 16:9 hochskalieren, falls er ein geeignetes Ausgabegerät besitzt. Letterboxing: Statt ein Bild verlustbehaftet zu skalieren, kann werden beim Letterboxing oben und unten schwarze Balken eingeblendet. Dadurch erscheint das Originalbild insgesamt kleiner. Pan & Scan: Eine verlustbehaftete Videokonvertierung wobei bis zu 50% des Originalbildes verloren gehen kann. Hierbei wird ein Bild links und rechts beschnitten.
- Zeitraffer & Zeitlupe Eine Aufnahme der Bildersequenz mit einer niedrigeren Bildfrequenz, als später vorgeführt, nennt man Zeitraffer. Umgekehrt spricht man bei einer höheren Frequenz von Zeitlupe.
- (a-)symmetrische Kompression symmetrische Kompression: Bei der symmetrische Kompression ist der Dekodierungsprozeß eine direkte Umkehrung des Codierungsprozesses, das bedeutet beide Prozesse erfordern den gleichen Rechenaufwand. Die Kodierung und die Dekodierung kann also auf dem selbem System durchgeführt werden. Asymmetrische Kompression: Die asymmetrische Kompression erfordert für die Kodierung zusätzliche, aufwendige Arbeitsschritte, die bei der Dekodierung nicht vorkommen. Dadurch wird eine effektivere Datenreduzierung erreicht. Das bedeutet aber, das für die Kodierung eine höhere Rechenleistung erforderlich ist als für die Decodierung.
- Funktion von MPEG (z.B. Funktion I-, P-, B-Bildern) Von einer Expertengruppe entwickeltes Videoformat mit standardisierten Komprimierungsverfahren. Die Vorteile von MPEG Filmen sind die vergleichsweise kleinen Dateien bei dennoch guter Bildqualität. I - Intra Coded Picture: Ohne zusätzliche Information bezüglich anderer Bilder kodiert und wird als Standbild behandelt. Deshalb ist hier die Kompressionsrate am geringsten. P - Predictive Coded Picture: Es werden Informationen über vorangegangener I- und P-Bilder benötigt, dafür ist die Kompressionsrate gegenüber I-Bilder erheblich höher. B - Bidirectionally Predictive Coded Picture: Es werden Informationen über vorangegangener und später auftrendener I- und P-Bilder benötigt. Dadurch wird die höchste Kompressionsrate erreicht.
- Unterschiede MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 (sehr und sehr großen Datenraten, objektbasierte Codierung und Übertragung) , MPEG-7, MPEG-21 (Digital Item, User) MPEG-1: Erster Entwurf der Video- und Audiokompromierung mit noch starken Einschränkungen bei der Bildgröße und Datenrate. Wird für CDs und mp3 verwendet. MPEG-2: Verbesserung der Video- und Tonqualität, sowie Unterstützung für größere Datenformate. Wird für DVD verwendet. MPEG-4: Führt erstmalig Unterstützung für DRM (Digital Rights Management) ein. Außerdem höhere Kompressionsraten und Zugriff auf Videoinhalt durch Strukturierung des Videoaufbaus. MPEG-7: System zur Beschreibung von multimedialen Inhalten mit XML. MPEG-21: Stellt einen allgemeinen Rahmen (“Multimedia-Framework”) für elektronische Erzeugung, Produktion, Freigabe und Handle zur Verfügung.
- Streaming Unter Streaming versteht man das gleichzeitige Empfangen und Abspielen von Audio- und Videodaten aus einem Computernetzwerk. Beim Abspielen einer DVD werden die Audio- und Videodaten nicht aus einem Computernetzwerk bezogen, sondern von der DVD gelesen.
- Gestaltpsychologie, Gesetz der Prägnanz, Gesetz der Nähe, Gesetz der Geschlossenheit, Gesetz des gemeinsamen Schicksals, Gesetz der Ähnlichkeit, Gesetz der Kontinuität, Gesetz der Erfahrung Gesetz der Prägnanz: Prägnante Formen sind zum Beispiel geometrische Figuren, wie der Kreis, das Dreieck oder das Rechteck. Gesetz der Nähe: Das Gesetz der Nähe besagt, dass Elemente mit geringeren Abständen zueinander als zusammengehörend wahrgenommen werden. Gesetz der Geschlossenheit: wird unwillkürlich immer dort verwendet, wo z.B. ein Objekt im Hintergrund kurzzeitig von einem kleineren Objekt im Vordergrund unterbrochen wird. Gesetz des gemeinsamen Schicksals: besagt, dass zwei oder mehrere sich gleichzeitig in eine Richtung bewegende Elemente als eine Einheit oder Gestalt wahrgenommen werden. Gesetz der Ähnlichkeit: besagt, dass gleich oder ähnlich aussehende Elemente als zusammengehörend wahrgenommen werden. Gesetz der Kontinuität: hier neigen Menschen dazu, die Reihenelemente in einem Zusammenhang zu sehen. Gesetz der Erfahrung: besagt, dass Menschen versuchen ihre Wahrnehmungen in ihr vorhandenes Wissen zu integrieren. Dadurch ist es möglich, Gegenstände zu erkennen, die nur teilweise sichtbar sind.
- Farbpsychologie, Assoziationen & Gefühle (Beispiele) Farben werden vom Menschen nie neutral, sondern emotions- und wertbehaftet wahrgenommen. Dadurch erhalten Informationen eine zusätzliche “Dimension”. Der Einfluss von Farben wird in der Farbpsychologie untersucht und behandelt. Assoziationen & Gefühle bsp.: Rot: Blut, Feuer, Warm Grün: Gras, Natur, Frische Blau: Wasser, Himmel, Kälte etc.
- (un-)bunte Farben, (un-)gesättigte Farben, Pastellfarben Schwarz und weiß einschließlich aller dazwischenliegenden Grauwerte bezeichnet man als unbunt. Alle anderen Farben werden als bunt bezeichnet. Gesättigte Farben: Gesättigte Farben besitzen eine hohe Leuchtkraft und können sehr aufdringlich wirken. Ungesättigte Farben: Farben mit einer geringen Sättigung besitzen eine dezentere Wirkung und sind oft gut als Hintergrundfarben einsetzbar. Pastellfarben: Durch die Kombination sehr heller und gleichzeitig stark entsättigter Farben lassen sich Pastellfarben erzeugen, die sehr zart und leicht wirken und daher gut als Hintergrundfarben geeignet sind.
- Warm-Kalt-Kontrast, Farbe-an-sich-Kontrast, Hell-Dunkel-Kontrast, Simultan-Kontrast, Komplementärkontrast, Qualitätskontrast, Quantitätskontrast, benachbarte Farben-Kontrast Warm Kalt Kontrast: bezeichnet die unterschiedliche Empfindung von Menschen beim Anblick von Farben und die Verwendung dieses Kontrastes als Stilmittel. Farbe an sich Kontrast: Den stärksten, lebhaft-bunten Farbkontrast (Farbe-an-sich-Kontrast) erreichen Künstler allein durch die Gegenüberstellung der primären Grundfarben Rot, Gelb und Blau. Hell Dunkel Kontrast: Wird oft in der Malerei verwendet da man damit viele Kontrastwirkungen erzeugen kann. Simultan Kontrast: Beim Simultan-Kontrast beeinflussen sich benachbarte Farbflächen derart, dass Farbnuancen verschoben werden, dass Farben durch angrenzende hellere oder dunklere Farbtöne selbst leuchtender oder gedämpfter wirken oder dass sie scheinbar Farbstiche in der komplementären Farbe zur "simultan" sichtbaren Farbe aufweisen. Komplementärkontrast: Komplementärfarben mischen sich bei der Additiven Farbmischung (beispielsweise dem gleichzeitigen Leuchten zweier farbiger Strahler) zu Weiß und bei der Subtraktiven Farbmischung zu Schwarz. Den erzielten Farbeffekt nennt man Komplementärkontrast. Qualitätskontrast: auch Intensitätskontrast, ist ein Kontrast, der zwischen gesättigten, leuchtenden Farben und stumpfen, trüben und gebrochenen Farben entsteht, also durch Unterschiede in der Farbqualität, nicht durch Unterschiede bezüglich der Flächenanteile, wie der Quantitätskontrast. Quantitätskontrast: auch Mengenkontrast, beruht, im Unterschied zum Qualitätskontrast, auf der Gegenüberstellung verschieden großer Farbflächen. Benachbarte Farben Kontrast: Benachbarte Farben liegen auf dem Farbkreis nebeneinander. Sie erwecken oft einen harmonischen Eindruck auf einer Website.
- Textaufnahme in Multimediaanwendungen, lineares Lesen, informierenden Lesen, differenzierendes Lesen, konsultierendes Lesen Textaufnahme in MM: Es gibt verschiedene Arten von Textinhalten, die unterschiedlich gelesen werden. Nicht alle Texte werden sequentiell aufgenommen, sondern es gibt verschiedene Strategien aus Texten in möglichst kurzer Zeit die wichtigsten Informationen zu entnehmen. Lineares Lesen: Wie beim lernen aus Buchtexten erfolgt die Informationsaufnahme nacheinander Wortgruppe für Wortgruppe, Zeile für Zeile etc.. informierenden Lesen: Text überfliegen und nur einzelne Passagen genauer lesen. differenzierendes Lesen: Im wissenschaftlichen Bereich anzutreffen, Fachtexte werden von wissenden Experten überflogen und bei bestimmten Stellen genau gelesen. konsultierendes Lesen: z.B. Lexika wo nach bestimmten Themen oder Begriffen gezielt gesucht wird.
- Serifenschriften, serifenlose Schriften (Vorteile, je ein Beispiel) Auf Papier sind Serifenschriften (wie z.B. Times New Roman, Garamond) besser lesbar. Für den Bildschirm sind serifenlose Schriften (z.B. Verdana, Tahoma) geeigneter.
- Linienstärke, Schriftbreite, Schriftlage, Laufweite (Definition und Beispielname und -schrift) Linienstärke: Strichstärke; fett, mager Schriftbreite: durchschnittliche Anzahl an Zeichen auf einer Fläche; schmal, breit Schriftlage: Bildstellung; normal, kursiv Laufweite: Buchstaben Dicke; eng, normal, gesperrt (Zeichenbreite samt abstände vorn und hinten)
- Dickte, Mittellänge, Oberlänge, Unterlänge, Versalhöhe, hp-Höhe, Serife, Kapitälchen, Kerning, Punzen Dickte: Zeichenbreite plus Vorbreite und Nachbreite Mittellänge: oder x-Höhe bezeichnet man in diesem Liniensystem die von der Grundlinie aus gemessene, reguläre Höhe der Kleinbuchstaben einer Schrift, die keine Unter- oder Oberlänge besitzen, wie beispielsweise beim x. Oberlänge: bezeichnet man diejenigen Teile der Kleinbuchstaben, welche die Mittellinie nach oben überschreiten, wie bei b und h. Unterlänge: bezeichnet diejenigen Teile der Kleinbuchstaben, welche die Grundlinie nach unten überschreiten, wie bei g und p. Versalhöhe: Höhe von klein und Großbuchstaben ohne die Unterlänge von z.B. g,p,j,q hp Höhe: bezeichnet die größte vertikale Ausdehnung einer Schrift, also den Raum vom obersten Punkt bis zum untersten Punkt. Sie entspricht der Summe aus Ober-, Mittel- und Unterlänge. Serife: überstehende Kanten bei bestimmten Schriften Kapitälchen: sind Großbuchstaben, die die Höhe und den Duktus der Kleinbuchstaben einer Schrift haben. Kerning: (Unterschneiden) dient der Harmonisierung des Schriftbildes. Im Normalfall bringt jeder einzelne Buchstabe den Abstand bis zum nächsten Buchstaben selbst mit. Punzen: werden in der Typografie die nichtdruckenden Innenflächen eines Buchstabens beschrieben: als geschlossene Punzen bezeichnet man die umschlossenen Innenflächen der Buchstaben a, b, d, e, g, o, p, q; als offene Punzen z. B. die der Buchstaben h, m, n oder u.
- Mittelachsensatz, Flattersatz, Blocksatz Mittelachsensatz: zentriert, nach der Mittelachse ausgerichtet Flattersatz: linksbündiger oder rechtsbündiger Zeilenbeginn Blocksatz: alle Zeilen gleich breit durch Veränderung der Wortzwischenräume
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- Proportionalschrift, Monospace-Schrift Proportionalschrift: Buchstaben nehmen unterschiedlichen Platz ein z.B. W und i Monospace Schrift: alle Zeichen haben die gleiche Breite
- Bitmap Schriften, TrueType Schriften Bei Bitmap Schriften wird jede Zeichen als ein gerastertes Bild dargestellt; sie sind darum an eine bestimmte Auflösung eines Ausgabemediums angepasst. TrueType Schriften ist ein Datenformat für Outline Fonts. Hierbei ist jedes Zeichen durch Angabe der Koordinaten von Eckpunkten ihrer Berandung definiert, es handelt sich also um ein Vektor orientiertes Format.
- ASCII-Code, ISO-8859, Unicode ASCII: Umfasst 127 Zeichen, keine Umlaute oder ähnliches. ISO-8859: Abwärtskompatibel zu ASCII, bietet für mehrere Gruppen von Sprachen einen gemeinsamen Zeichensatz Unicode: Universelle Zeichentabelle mit dem Ziel alle gebräuchlichen Zeichensätze sowie Symbole zu kodieren.
- Verkettung von Seiten: lineare Struktur, Baumstruktur, Netzstruktur (Namen und Bild) lineare struktur: o-o-o-o baumstruktur: binärer baum halt netzstruktur: mischung, durcheinander - oft ist baumstruktur dominant und linare struktur auf lokale bereiche beschränkt
- 3 Fenstertypen Browser Fenster Pop-up Fenster Mitteilungsfenster
- Formularelemente (8) (Funktionsbeschreibung) Einzellige Eingabefenster; (Anzahl spalten) Eingabefenster; (Anzahl spalten fürs pw) Select; (Anzahl sichtbarer Elemente) Kontrollkästchen; Optionsknöpfe; Color; Email; Range;
- Scrollen & Blättern (Funktion, Vor- und Nachteile) Das Blättern besitzt folgende Vor- und Nachteile: + Kürzere Ladezeiten1, da nur die aktuelle Anzeige geladen werden muss. + Kopfbereich und Navigationsbereich bleiben immer sichtbar. - Der Benutzer muss sich evtl. durch viele Seiten durchklicken. - Informationen müssen so strukturiert werden, dass sie auf eine Seite passen. Vor- und Nachteile beim Scrollen sind: + Längere Webseiten, die ausgedruckt werden, sind leichter lesbar als viele kleine Webseiten, die miteinander verlinkt sind. + Der Benutzer kann jeden gewünschten Bildausschnitt wählen, da keine Aufteilung vorgegeben ist. + Mit einer Maus mit Rollrad ist ein wesentlich schnelleres Durchgehen der Information möglich. + Informationen, die auf einer längeren Webseite stehen, können durch einen einzigen Druck- Befehl ausgedruckt werden. - Beim Scrollen in einer längeren Seite verschwinden Kopf- und Navigationsbereich. Dieses Problem kann allerdings bestimmte Techniken beseitigt werden. - Längere Ladezeiten, da die Seite größer ist. - Der graue Rollbalken wirkt oft störend im perfekt gestalteten Seiten-Layout.
- Seitenschema (Funktion möglicher Elemente) Site Label: Das Site Label wird bei vielen Websites links oben angeordnet. Es handelt sich um einen Hyperlink, der den Benutzer von jeder Seite direkt zur Homepage bzw. Startseite führt. Firmenlogo: Falls das Firmenlogo nicht bereits für das Site Label verwendet wurde, kann es ebenfalls im Seitenkopf platziert werden. Primäre Navigation: Die primäre Navigation führt zu den Hauptkategorien der Website und soll auf allen Webseiten sichtbar sein. Page Label: Das Page Label soll dem Benutzer zeigen, wo er sich innerhalb der Website befindet. Page Label Pfad: Die Pfadangabe des Page Label stellt den Bezug zu übergeordneten Webseiten dar. Es sollte möglich sein darüber den Pfad wieder zurückzugehen. Drucker-Piktogramm: Ein Klick auf das Drucker-Piktogramm stellt den Inhalt der Webseite speziell für den Druck aufbereitet in einem Fenster dar. Inhalt: Hier steht der eigentliche Inhalt der Webseite. Längere Texte sollten durch Zwischenüberschriften getrennt und in Informationsblöcke aufgeteilt werden. Suche: Eine einfache lokale Suchmaschine wird auf allen Seiten angeboten. Sekundäre Navigation: Die sekundäre Navigation ändert sich in Abhängigkeit von der gewählten Hauptkategorie. Login: Auf einige Seiten können Benutzer nur zugreifen, wenn sie sich identifizieren. Sprungmarke zum Kopf: Wenn es sich um längere Inhaltsseiten handelt, dann sollte der Benutzer direkt zum Seitenkopf zurückspringen können. Impressum usw.: Im Seitenfuß stehen Hyperlinks zu rechtlich vorgeschriebenen Informationen, Kontakt und die URL.
- Iframes & Frames & Tabellen & Div-Container (Funktion, Vor- und Nachteile) Iframes: sind, ebenso wie Frames, Rahmen. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass sie "Inline" Frames sind, was bedeutet, dass man sie innerhalb eines Dokumentes einsetzten kann. IFrames sehen im Prinzip aus wie ein kleines Fenster mitten in einer Seite; können aber genauso wie Frames mit verschiedenen Dateien 'gefüttert' werden. Frames: Man kann jeweils nur die ganze Seite mit Frames füllen, wobei man die unterschiedlichen Größen der Frames nur in % der Gesamtseite angeben kann. In die Frames werden jeweils HTML-Seiten geladen. Scrollt der Benutzer im Inhaltsbereich, dann werden Kopfbereich und Navigationsbaum unverändert angezeigt. Beim Ausdrucken wird immer das aktuelle Frame-Fenster gedruckt, was oft zu unerwarteten Ergebnissen führt. Mit einer Druckfunktion lässt sich dieses Problem allerdings leicht lösen. Frames werden von allen Browsern unterstützt, werden aber in HTML5 nicht mehr geführt. Tabellen: Layout-Tabellen sind einfache HTML-Tabellen, die "unsichtbar", d.h. ohne Ränder definiert werden. Tabellen erlauben ein variables, festes und gemischtes Layout. Man kann eine Seite sehr gut strukturieren, aber es gibt Schwachstellen, da Tabellen ursprünglich nur als Tabellen geplant waren. Div-Container: Man kann mit Div_Tags eine Seite sehr gut strukturieren. Man muss aber durch geschickte Namengebung verhindern, dass die Struktur unübersichtlich wird. Die Struktur wird im Wesentlichen durch CSS festgelegt.
- variables/festes Layout variables Layout: besitzt den Vorteil, dass es sich automatisch an die Größe des Browser-Fensters anpasst. Bei einem Bildschirm mit hoher Auflösung und voll geöffnetem Browser-Fenster können dann sehr lange Zeilen entstehen, was die Lesbarkeit des Textes erschwert. festes Layout: Beispielsweise wird eine Webseite für die Auflösung von 800 x 600 konzipiert. Bei einer höheren Auflösung und einem voll geöffneten Browser-Fenster wird dann der freie Bereich mit einer passenden Hintergrundfarbe "aufgefüllt".
- Hyperlinks: Objekte (4), Zustände (4, Namen, Bedeutung), hotspots Können „dargestellt“ werden durch: Texte, Schaltflächen, Bilder und teile von Bildern Zustände sind: unvisited (nicht geklickt), visited (benutzt), active (hervorheben des Hyperlinks zur Orientierung), hover (veränderter Zustand bei mouseover) hotspots: teile von Bildern die mit Hyperlinks versehen sind
- Hyperlinks: interne & externe & Intrapage interne: link zu einer anderen Seite der aktuellen Webseite externe: link zu einer anderen Seite auf eine anderen Webseite Intrapage: link zu einer bestimmten position auf der aktuellen Webseite
- Drucken von Internetseiten (Probleme, 4 Methoden) Sind Bilder zu groß, dann werden sie beim Ausdruck rechts abgeschnitten. Wird durch die Breite von Bildern eine minimale Seitenbreite erzwungen, so erfolgt der Ausdruck für diese Breite, wobei eventuell am rechten Rand Informationen abgeschnitten werden. Im Browser gibt es am oberen und am linken Rand jeweils einen 8-Pixel breiten Bereich, der nicht ausgedruckt wird. Steht in diesem Bereich Text, so werden die Buchstaben beim Ausdruck abgeschnitten. Werden Frames verwendet, so wird jeder Frame einzeln ausgedruckt. Die Zeilenumbrüche vom Text stimmen nicht mehr. Die Seiten werden an ungeeigneten Stellen umgebrochen.
- ISO 9241 (Was ist das Konzept?) DIN EN ISO 9241 ist ein internationaler Standard, der Richtlinien der Interaktion zwischen Mensch und Computer beschreibt. Die Standardreihe trägt den Titel "Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten". Ziel der Richtlinie ist es, gesundheitliche Schäden beim Arbeiten am Bildschirm zu vermeiden und dem Benutzer die Ausführung seiner Aufgaben zu erleichtern.
- 7 Grundsätze der Dialoggestaltung: Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität, Lernförderlichkeit, Steuerbarkeit, Fehlertoleranz, Individualisierbarkeit (Erklären können) Aufgabenangemessenheit: Eine aufgabenangemessene Software zeigt dem Benutzer nur solche Informationen, die er im Zusammenhang mit der Erledigung seiner Arbeitsaufgabe braucht. Selbstbeschreibungsfähigkeit: Eine selbstbeschreibungsfähige Software könnte z. B. die Eingabe des Geburtsdatums mit folgendem Hinweis abfragen: "Geben Sie das Geburtsdatum bitte in folgender Form ein: TT.MM.JJ". Erwartungskonfromität: Bei einer erwartungskonformen Software erfolgt die Bedienung auf eine einheitliche Art, und das Programm benutzt die Fachausdrücke, die im Bereich der Arbeitsaufgabe des Benutzers tatsächlich verwendet werden. Lernförderlichkeit: Eine lernförderliche Software würde z. B. zusätzlich ein "learning by doing" ermöglichen, d. h. das Ausprobieren neuer Funktionen erlauben, ohne den Benutzer für Fehler gleich durch Datenverlust o. ä. zu "bestrafen" und dadurch jede Experimentierfreude im Keim zu ersticken. Steuerbarkeit: Es sollte möglich sein auch andere Tasks nebenbei zu bearbeiten ohne den fortschritt im ersten Task zu verlieren. Fehlertoleranz: weist den Bearbeitenden auf Fehler hin ohne zu einer fehlerhaften Verarbeitung zu führen. Individualisierbarkeit: Zuordnung der Schrift, Maustasten für Linkshänder etc.
- Gebrauchstauglichkeit oder Ergonometrie: Effektivität, Effizienz, Zufriedenstellung (Erklären können) Die Gebrauchstauglichkeit einer Software wird dadurch bestimmt, in welchem Maße sie es ermöglicht, Arbeitsziele in einem Nutzungskontext effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen. Effektivität: bedeutet, ob der Benutzer die vorgesehenen Aufgaben mit der Software erledigen kann und die benötigten Ergebnisse korrekt erreicht werden Effizienz: der Software wird durch den Aufwand bestimmt, den der Benutzer zur Erreichung der Arbeitsziele mit der Software betreiben muss. Zufriedenstellung: Ausmaß, wie gerne die Benutzer die Arbeitsaufgabe mit der Software als Werkzeug erledigen.
- Barrierefreies Webdesign (Beispiele – Probleme und Lösungen) Blinde Menschen können gut strukturierten Text über eine Braillezeile mit entsprechender Software (Screenreader) lesen oder vorgelesen bekommen. Bilder oder Text, der in Bildern enthalten ist, sind für Blinde unzugänglich und sollten daher mit einem alternativen Text ergänzt werden. Sehschwache, insbesondere ältere Menschen, benötigen Skalierbarkeit der Schrift im Browser, um die Schriftgröße an ihre Sehleistung anpassen zu können. Personen mit einer Farbfehlsichtigkeit, z. B. einer Rot/Grün-Sehschwäche brauchen starke Kontraste und klare Schriften sowie Kontrolle über die Farbe von Schrift und Hintergrund. Blinkende oder animierte Texte stellen eine Barriere dar. Sehbehinderte sind bei einer Navigation, die aus Bildern, Java-Applets oder Flash-Objekten besteht, benachteiligt. Personen mit Spastiken oder anderen motorischen Störungen, die keine Maus bedienen können, müssen mit der Tastatur navigieren. Sie bewegen sich (meist mit der Tabulatortaste) durch die Links, Formularelemente und andere aktive Objekte auf der Seite. Damit eine Webseite gut mit der Tastatur bedienbar ist, ist es wichtig, dass die Elemente in einer sinnvollen Reihenfolge angesteuert werden und dass jederzeit deutlich erkennbar ist, welches Element gerade den Fokus hat. Gehörlose Menschen haben oft als erste Sprache Gebärdensprache gelernt. Für sie ist die Schriftsprache eine Fremdsprache und meist schwer verständlich. Auch akustische Inhalte können von gehörlosen Menschen nicht aufgenommen werden. Sie sollten deswegen durch visuell wahrnehmbare Inhalte ersetzt oder von ihnen begleitet werden. Barrierefrei sind für sie Webseiten, die in Gebärdensprache dargestellt werden. Menschen mit kognitiven Behinderungen haben meist Probleme, lange und umständlich formulierte Texte mit schwierigen Schachtelsätzen und Fremdwörtern sowie komplexer Navigation zu verstehen. Deswegen ist es sinnvoll, Webseiten in so genannter „leichter Sprache“ zu verfassen oder Übersetzungen in „leichte Sprache“ anzubieten.
- Minimierung der Augenbelastung (Problem und Beispiele) Zu vermeiden ist wegen der Eigenschaften des Sehapparates: Die gleichzeitige Darstellung mehrerer gesättigter Farben aus unterschiedlichen Bereichen des Spektrums, weil dies das Auge ermüdet. Die Verwendung von reinem Blau für Text, dünne Linien oder kleine Formen, weil im Zentrum der Retina keine blausensitiven Zapfen zu finden sind. Die Verwendung von Rot und Grün in der Peripherie größerer Bilder oder Anzeigen. Die Verwendung roter Zeichen, Texte etc. vor blauem Hintergrund. Die Verwendung benachbarter Farben, die sich nur im Blauanteil unterscheiden. Die Verwendung von Farbe als alleinigem Unterscheidungsmerkmal bei der Codierung. Zu beachten ist: ältere Benutzer benötigen eine höhere Lichtintensität, Farbwahrnehmung ist abhängig vom Umgebungslicht, bei gesättigten Farben ist das Auge weniger empfindlich für Farbtonunterschiede.
- optische Maus (Funktionsweise) optische Maus: Eine Maus mit optischem Sensor nimmt im weitesten Sinne den Untergrund auf, indem eine LED die Oberfläche anstrahlt und eine Kamera das zurückgeworfene Licht einfängt und an einen Mikroprozessor weiterleitet, der die Bewegungsgeschwindigkeit und -richtung verarbeitet. Mechanische Maus: Mausbewegungen werden über eine Rollkugel, zwei Lochscheiben und zugehörige Lichtschranken in elektrische Signale umgewandelt.
- Touchscreen (Aufgabe, Probleme (Finger, Stift, Handschuhe)), haptisches Feedback Ein Touchscreen ist ein kombiniertes Ein- und Ausgabegerät, bei dem durch Berührung von Teilen eines Bildes der Programmablauf eines technischen Gerätes, meist eines Computers, direkt gesteuert werden kann. Kann unter Umständen durch Verschmutzung oder mit Handschuhen nicht bedient werden, die Stifte gehen schnell verloren. Haptisches Feedback: Um die Bedienung der Touchscreens im Dunklen zu erleichtern, werden Mobilgeräte üblicherweise mit einem haptischen Feedback versehen. Bei der Berührung des Displays vibriert und summt dessen Oberfläche.