Mensch Computer Interaktion (Subject) / Kapitel 12 – Usability Engineering II: Gestaltung und Prototyping (Lesson)
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Klausurvorbereitung
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- Unterscheiden Sie die konzeptionelle Gestaltung interaktiver Systeme von der eigentlichen Artefaktgestaltung (physical design) im Usability Engineering. - Konzeptionelle Gestaltung: - Basiert auf Anforderungserhebung - Beschreibt, was ein Produkt können soll, welche Informationen verarbeitet werden und wie Nutzer mit ihm interagieren können/sollen - Physical Design: - Beschäftigt sich mit Gestaltungsdetails (Interface, Menüstrukturen, Icons etc.)
- Unterscheiden Sie unterschiedliche Ebenen für die konzeptionelle Gestaltung interaktiver Systeme (z.B. activity, information, interaction design) im Usability Engineering. - Activity: - Eine Aktivität eines "Actors" wird erzählt (ähnlich einem Buch)- Information: - Ein Problem eines "Actors" wird wiedergegeben (ähnlich einem Bericht)- Interaction: - Ein Problem eines "Actors" wird durchgespielt (ähnlich einem Theaterstück)
- Was versteht man unter einem Prototyp? - Frühe, oft vorläufig erstellte Programmversion, die ausführbar, flexibel änderbar und schnell/kostengünstig realisierbar sein sollten- Machen Gestaltungsideen sicht- und erfahrbar- Bilden in der Regel kein komplettes System ab, sondern meist nur ausgewählte Teile
- Welchem Zweck können Prototypen im Usability Engineering dienen? - Effektiver Weg für Designer um Gestaltungsideen zu explorieren und Machbarkeit zu überprüfen- Beantworten Fragen und helfen Entwicklern zwischen Alternativen zu wählen- Helfen zu prüfen, ob Designunterschiede kompatibel mit dem Rest der Produktentwicklung sind- Helfen unscharfe Requirements zu klären- Ermöglichen User-Testing und Evaluation
- Nennen und erläutern Sie unterschiedliche Arten von Prototypen (mit Bezug auf die Realitätsnähe). - Low fidelity: - Primär Gestaltungskonzepte (Zeichnungen, Skizzen, Visualisierungen) - Keine oder stark eingeschränkte Funktionalität - Interaktive Elemente werden lediglich simuliert - Vermitteln eher allgemeinen optischen oder konzeptuellen Eindruck - High fidelity: - Erscheinungsbild/Funktionalität ähnelt finalem Produkt - Verfügen über interaktive Benutzungsschnittstelle - Ermöglichen Dateneingabe oder die Auswahl von Menüpunkten - Vermitteln ein direktes Gefühl für die Handhabung - Mixed fidelity: - Grad der visuellen Verfeinerung - Breite der Funktionalität - Tiefe der Funktionalität - Ausmaß der Interaktionsmöglichkeiten - Vollständigkeit des Datenmodells
- Unterscheiden Sie beispielhaft drei unterschiedliche Formen von Prototypen und erläutern Sie deren mögliche Anwendung im Usability Engineering an Hand von Beispielen. - Storyboard: - Erzählen einer Geschichte zu einem konkreten Problem- Mock-Up: - Konktrete Funktionalitätsideen/-vorschläge zu einzelnen Funktionen/Dialogen- Wireframe: - Ähnelt finalem Design, aber noch keine Funktionalitäten